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第6弾メカニカルフォース
ニコニコ超会議2025(4月26日) 発売予定
デザフェス61(2025年7月5日) なにかしら予定
ニュース【2025/01/08】 【2025/01/08】
Amazonの販売アカウントが一時的に停止しています。

Amazonの販売アカウント(Qlios)が現在、停止しています。
当ホームページからのダイノストーン関連商品のAmazonへの商品ページのリンク先は現在全て"在庫なし"の状態です。
Amazon出品アカウントの再開の目処が経っていないため、当面の間はダイノストーン関連商品はAmazonでのご購入ができない状態になっております。大変ご迷惑をおかけします。
なお、BOOTHでの販売は継続して行っていますので、現在はそちらをご利用いただけます。
今後とも宜しくお願いいたします。
ボードゲーム帝国(BOOTH)

【2025/01/05】
あけましておめでとうございます。
ボードゲーム帝国は今年、ニコニコ超会議2025 & デザインフェスタ61に出展予定です。
これに伴い第6弾の発売予定が早まる予定です。(ゲームマーケットの5月→4月)

また、ゲームマーケット2025春は日程の都合により不参加となります。
今年もどうぞよろしくお願いいたします。



【2024/12/23】
コラムの項目を当ページ最下部に追加しました

この項目では制作秘話などの雑記を掲載します。
SNS等で紹介できない文量の内容を少しずつ追記していきます。
ゲーム制作のデザイナーズノートの様な役割でもあります。興味があればお時間のある時にお読みください。
また、コラムの内容は不定期に更新し、今後このニュースの項目にて更新をお知らせすることはありません。

【2024/12/04】
ユドナリウムのデータ内容を大幅に更新しました!

1~4弾までとソロプレイの殆どをブラウザで完全無料で遊ぶことができます。
ルームを作成してURLを共有することでのオンライン対戦も可能です。
詳しくは当ホームページの<ブラウザで遊ぶ>をお読みください。
【2024/11/25】
ダイノストーンのディスコードサーバーを作成しました


ダイノストーン DISCODE

気軽にコミュニケーションを取れる掲示板として当面はこちらをご活用いただけます。

【2024/11/25】
X(Twitter)にて第5弾のリポストキャンペーン開催中

プレゼント企画🎁
ゲームマーケット土曜(11/16)【A20】で頒布される
【 ダイノストーン 第5弾 アイスエイジ 】
を抽選で5名の方にプレゼント!

応募方法
①このアカウントをフォロー
②このポストをリポスト

〆切 : 11/30 23:59まで

参加はこちら

【2024/11/19】
ゲームマーケット2024秋 発売の第5弾
Ice Ageを以下のサイトで通信販売が開始しました。
BOOTH    
Amazon    
ボドゲーマ    
【2024/11/19】
ダイノストーン専用の問い合わせ先メールアドレスを作成しました。
※個人的な感想や質問等は作者X(Twitter)もしくは当HPアンケートにおねがいします。

お仕事 コラボ依頼等問い合わせ先
dinostone.game@gmail.com

さらに気軽にやり取りできる掲示板は作成予定中です。
【2024/11/04】
「シーズン2について」の項目に、第10弾の構想を追加しました。
【2024/11/03】
「シーズン2について」の項目に、第8弾の追記、また第9弾のコンセプトを追加しました。
【2024/11/03】
・BBS掲示板設置予定について。
ダイノストーンをご購入いただき、プレイしていただいている皆さんいつもありがとうございます。
一人用モードのあるゲームの宿命なのかもしれませんが、当シリーズの販売数自体は継続して少しずつ伸びているものの、ネット上やSNS上でのプレイ報告やレビューなどが販売数に対して現状極端に少なく、なかなか認知されづらい状況です。
(いつもレビューやプレイ報告を書いてくれる方ありがとうございます!!!)
普及方法の模索についてはもちろん命題ではあるものの、プレイ報告の少なさからダイノストーンがどの様に遊ばれているのか見えてこない部分があり、(通常の2人対戦、構築戦、ソロプレイなどの異なる遊び方のどれが一番需要があるのかや、どこで誰とどの様にあそばれているのか)また、要望があればぜひ答えていきたいと考えているので、当ホームページで気軽に意見を交換できる掲示板を設置予定です。
海外の方にも少しずつ認知されてきていて、非言語依存のカードゲームとしてデザインしているので海外の方にもアプローチしていきたいです。方法模索中
参考:現在の当サイトの月間ユニークユーザー閲覧数は約3000程(流入経路不明)となっています。
今月はゲームマーケットなどがあるので設置目処は来月以降を予定しています。
また、アンケートは当ホームページ最下部に設置してありますので、現在はそちらからもご意見募集中です。
【2024/11/03】
・AmazonのQliosという販売アカウントについての告知。

ダイノストーン 1弾2弾3弾&新型プレイマット 4点セット + キャサリン


ボードゲーム帝国は、AmazonではQliosという販売アカウントでダイノストーン関連商品を販売しています。
Qliosとボードゲーム帝国は同一の運営者(ダイノストーン作者ダイキチ)が運用している屋号です。

ダイノストーン関連商品のAmazon上での他アカウントでの転売がいくつか見受けられますが、Qliosが販売しているダイノストーン関連商品はこちらのダイノストーン公式サイトを運営しているダイキチ自らが製造販売している商品です。
※ダイノストーン公式サイトからのAmazonへのリンクは全てQliosが販売しているページになります。
他の販売者から購入した商品の一切の責任は負いかねますのでご了承ください。

また、現状では確認がされていませんが、プロモカードのキャサリンの偽物の話題が一部ありましたが、流通量が多くなくQliosから980円で入手可能ですので模倣品製造の可能性は極めて低いかと思います。
(画像1番上の980円の出品はQliosが販売しています)
なお、Qliosが販売している商品にはAmazon上でのブランド名が「Generic」や「ノーブランド品」のものがいくつかありますが、これはQliosまたはボードゲーム帝国が現状法人ではないためであり、Qliosの販売しているダイノストーン関連商品は全て公式のものとなります。
(Amazonでのオリジナルブランド登録には法人格または商標の届出が必要です。なお「ダイノストーン」の商標は取得申請中です。)

Qliosの表記は目立ちませんが基本セットから全ての商品のパッケージにも記載があります。
Amazonでの転売目的のアカウントとの誤解をなさらない様におねがいいたします。
(もしゲームがよかったら高評価をつけてくれるとなお嬉しいです。)

【2024/10/02】
・Web漫画準備中です。
時間はかかると思いますが気長に待っていただけると幸いです。(1から勉強中&練習中です。納得がいくまでやります。)また、もしシーズン2以降が出せるならカードイラスト等全て1から描きたいです(願望)
・ゲームマーケット2024秋11/16(土曜のみ)出展予定です。ブース番号等、詳細が決まり次第またお知らせいたします。

【2024/05/19】
アンケートとキャラクター人気投票のGoogleフォームを作成しました。
今後のゲーム制作や販売方針の参考にしたいためご協力よろしくお願いいたします。
ページ下部もしくは↓
アンケート&キャラ人気投票(Googleフォーム) から回答できます。

【2024/05/10】
ダイノストーン:ラッシュ
(※開発中 リリース未定)

上はイメージだけのサンプル画像です。ゲームとしての制作はこれからになります。
ゲーム概要:ローグライク&デッキ構築ゲーム
予定している仕様:
・ダイノストーンデュエルの初期構想だったタイムスケール(仮称)を採用
コスト使用分だけ相手側にポーンが動き、自分の側にあるプレイヤーが行動
攻撃マーク、得点マーク、チェックポイントなどが3ターン先まで見え、ターン毎に変わっていく。
・デッキからのカード使用はダイノストーン構築戦準拠
画面の都合により、中央3枚から使用して左に流れて廻っていく。
・星の得点は100点で相手降参。また撃破時に、より高いほどドロップ優遇。
・戦闘は正面の敵に自動攻撃。
・攻撃方法の差異により、威嚇など一部のアビリティのテキストが変更。
・育成要素はカード取得、数値増加など以外にアビリティ付与での独自の能力の組み合わせの生物カード作成、恒久効果のあるレリック、使い切りのアイテム取得等
・プレイアブルキャラは8人程を予定
・配信プラットフォーム未定

【2024/03/21】
ダイノストーンのPNP(プリント&プレイ)データ等をダウンロードできる支援ページを作成しました。
内容は順次追加されていきますので無料プランのフォローのみでもよろしくお願いいたします。


https://dinostone.fanbox.cc/


https://fantia.jp/dinostone

当ホームページの軽量化目的に加え、以下のデータを配布予定です。
PNPでは基本セット(バランス修正版)を家庭用プリンタ等で印刷して遊べます。

【配布予定データ一覧】
・無料配布分プレイマットデータ
・凍結マーカー、ダメージカウンター等データ
・基本セット調整版PNPデータ
・新弾カードSAMPLE画像
・ダウンロード版限定ソロプレイボスデータ
・没カードデータ
・EXカードデータ
・オリジナルカード作成用PDF素材データ
・未使用画像データ
・コミック版のネームデータ
・数量限定特別仕様返礼品

【2024/03/05】
お得な(ダイノストーン 1弾2弾3弾&新型プレイマット 4点セット + キャサリン)の取り扱いを開始しました。


Amazon購入ページ
※こちらの商品はプロモカード:キャサリンやプレイマット数量限定により、無くなり次第販売を終了致します。

【2024/02/28】
BOOTHにて改良版のプレイマットの取り扱いを開始いたしました。
改良点:
・プレイヤーライフ、得点のプレイマット上での一括管理が可能になりました。
・キャラクターカード(ソロプレイボス)の配置スペースが追加されました。
・探検ボードがカードと同サイズになり、変更可能になりました。
・ロゴサイズの変更、その他バランスや配置の微調整。
BOOTH    ¥2980
ダイノストーン2024年プレイマット改訂版
ダイノストーンとは ダイノストーンのルール解説

ダイノストーンはデッキを作る必要がなく、購入してすぐに1〜2人で遊べる対戦型の恐竜カードゲームです。
化石ハンターとなり恐竜の化石を発掘し、再生させてライバルと戦おう!


ゲーム毎に20枚のカードを選出して使用します。

対戦場をぐるりと取り囲む様に並べたロンデル(発掘エリア)から時計回りにカードをピックして使用していきます。

使用コストはタイムトラック(探検ボード)で管理され、ゴールするまでに相手プレイヤーの体力を0にするか、お互いのゴール時の得点を競います。

・戦闘は馴染みのあるTCG風
・カードの選択や行動はボードゲーム
と、異なるジャンルの融和した独創的なゲームです。

第2弾以降の独立拡張カードを混ぜて遊ぶことが可能です。


・TCG(トレーディングカードゲーム)の様にランダム封入の拡張パックを個別に購入する必要はありません。
・1セット32枚のセットのみで何度も遊べ、レアカード、高額カードでのデッキを作る必要がありません。
・デッキを作らずドローもないので手札事故などの運ゲー要素がありません。またデッキを作らない事により、購入してすぐに遊ぶ事ができます。
・明確にゲームの終了条件が設定されており、それまでに相手プレイヤーを倒すか、得点を競うかの状況毎の判断力が問われます。
・テキストの無い非言語依存のカードゲームで、海外の方にも購入されています。
(説明書は日本語と英語があり、能力はアイコンで示されています)

【New!】基本セット(バランス修正版)を家庭用プリンターで印刷して遊べるようになりました!
データのダウンロードは下のリンクから

https://dinostone.fanbox.cc/



https://fantia.jp/dinostone
ダイノストーンPnP(プリント&プレイ)

ラインナップ
ダイノストーン 1弾2弾3弾&新型プレイマット 4点セット + キャサリン

Amazon購入ページ
※こちらの商品はプロモカード:キャサリンやプレイマット数量限定により、無くなり次第販売を終了致します。

ダイノストーン基本セット

希望小売価格(1500円)
BOOTH   
Amazon
ボドゲーマ   
力こそパワー!
基本的な4つのアビリティのみと
プレイヤー体力の無い簡易ルール版
このセットで基本的な操作に慣れよう。



基本セットカードリスト ・ティラノサウルス(TYRANNO SAURUS)
・アクアストーン(AQUA STONE)
・ヴェロキラプトル(VELOCIRAPTORR)
・遺伝子の欠片(GENE FRAGMENT)
・エドモントサウルス(EDMONTOSAURUS)
・黄金の卵(GOLDEN EGG)
・トロオドン(TROODON)
・サンダーストーン(THUNDER STONE)
・トリケラトプス(TICERATOPS)
・カブトガニ(HOESESHOE CRAB)
・ミクロラプトル(MICRORAPTOR)
・メガネウラ(MEGANEURA)
・スピノサウルス(SPINOSAURUS)
・サルコスクス(SARCOSUCHUS)
・ケラトサウルス(CERATOSAURUS)
・イグアノドン(IGUANODON)
・メガロドン(MEGALODON)
・ブラキオサウルス(BRACHIOSAURUS)
・ケツァルコアトルス(QUETZALCOATLUS)
・カルノタウルス(CARNOTAURUS)
・始祖鳥(ARCHAEOPTERYX)
・アロサウルス(ALLOSAURUS)
・パラサウロロフス(PARASAUROLOPHUS)
・セントロサウルス(CENTROSAURUS)
・アノマロカリス(ANOMALOCARIS)
・アンキロサウルス(ANKULOSAURUS)
・ニッポノサウルス(NIPPONOSAURUS)
・ギガノトサウルス(GIGANOTOSAURUS)
・アグスティニア(AGUSTINIA)
・ステゴサウルス(STEGOSAURUS)
・探検ボード01
・探検ボード02

ダイノストーン第2弾
DEEPBLUE(ディープブルー)

希望小売価格(1800円)
BOOTH    
Amazon    
ボドゲーマ    
来たれ深海生物!
凍結、トライデントのアビリティの追加に加え
プレイヤー体力が導入され、体力と得点の
どちらを優先するかの判断が問われるように。
ここからが本当のダイノストーン!




DEEPBLUEカードリスト ・ハボロポセイドン(HABORO POSEIDON)
・真珠(PEARL)
・古代蟹(ANCIENT CRAB)
・破壊(DESTRUCTION)
・クラゲ(JELLYFISH)
・フラスコ爆弾(FLASK BOMB)
・デイノニクス(DEINONYCHUS)
・氷の剣(ICE SWORD)
・カメロケラス(CAMEROCERAS)
・ティタノボア(TITANOBOA)
・ハドロサウルス(HADROSAURUS)
・ディアブロケラトプス(DIABLOCHERATOPS)
・三葉虫(TRILOBITE)
・アーケロン(ARCHELON)
・アルバートサウルス(ALBERTSAURUS)
・タルボサウルス(TARBOSAURUS)
・ピラニア(PIRANHA)
・サウロポセイドン(SAUROPOSEIDON)
・メガテリウム(MEGATHERIUM)
・シーラカンス(COELACANTH)
・アンモナイト(AMMNONOIDEA)
・アパトサウルス(APATOSAURUS)
・グレート・ホワイト(GREAT WHITE)
・ディプロドクス(DIPLODOCUS)
・ディモルフォドン(DIMORPHODON)
・プレシオサウルス(PLESIOSAURUS)
・ユタラプトル(UTARAPTOR)
・アウカサウルス(AUCASAURUS)
・リリア(LILIA)
・クドリャフカ(KUDORYAVKA)
・探検ボード03
・探検ボード04

ダイノストーン第3弾
Mega Beetle(メガビートル)

希望小売価格(1800円)
BOOTH    
Amazon    
ボドゲーマ    
今度はドデカイ昆虫だ!
吸血、スパイクのアビリティが追加
プレイヤー固有能力に加え、左右の生物へのアビリティ付与能力が追加され、
カードの組み合わせによるシナジーやコンボが大幅に増加!




MegaBeetleカードリスト ・巨大クワガタ(MEGA STAG BEETLE)
・イバラのトゲ(STICKERBUSH)
・孔子鳥(CONFUCIUSORNIS)
・琥珀(AMBER)
・ウミサソリ(PTERYGOTUS)
・猛毒(DEADLY POISON)
・モノニクス(MONONYKUS)
・アトラスオオカブト(CHALCOSOMA ATLASM)
・アルゼンチノサウルス(ARGENTINOSAURUS)
・ダイオウグソクムシ(BATHYNOMUS GIGANTEUS)
・オオスズメバチ(TIGER WASP)
・メトリアカントサウルス(METRIACANTHOSAURUS)
・シャチ(ORCINUS ORCA)
・オオサソリ(SCORPION)
・モササウルス(MOSASAURUS)
・ガリミムス(GALLIMIMUS)
・ディロフォサウルス(DILOPHOSAURUS)
・オオムカデ(GIANT CENTIPADE)
・オオカマキリ(PRAYING MANTIS)
・ペゴマスタックス(PEGOMASTAX)
・メガラシネ(MEGARACHNE)
・ヤブ蚊(MOSQUITO)
・蝶々(BUTTERFLY)
・テリジノサウルス(THERIZINOSAURUS)
・ガストニア(GASTONIA)
・プロトケラトプス(PROTOCERATOPS)
・パキケファロサウルス(PACHYCEPHALOSAURUS)
・ヘラクレス・ビートル(HERCULES BEETLE)
・シンディ(SINDY)
・アルベルト(ALBERT)
・探検ボード05
・探検ボード06

ダイノストーン第4弾
Flame Mountain(フレイムマウンテン)


希望小売価格(1800円)
BOOTH    
Amazon    
ボドゲーマ    
炎の山でガチバトル!
メテオ、共鳴のアビリティが追加
新たな固有能力を持つキャラクターが2人加わり
また、戦況を大きく変える新たなカードタイプ(レリック)が登場!


基本システムがこの弾で全て出揃います。




Flame Mountainカードリスト ・ティラノタイタン(TYEANNO TITAN)
・火山弾(VOLCANIC BOMB)
・メガロサウルス(MEGALOSAURUS)
・竜の鱗(DRAGON SCALE)
・土蜘蛛(EARTH SPIDER)
・プテロダクティルス(PTERODACTYLUS)
・スティラコサウルス(STYRACOSAURUS)
・サイカニア(SAICHANIA)
・フクイラプトル(FUKUIRAPTOR)
・レクソヴィサウルス(LEXOOVISAURUS)
・ディロン(DILONG)
・キチパチ(CITIPATI)
・アケロウサウルス(ACHELOUSAURUS)
・キラー・ホーネット(KILLER HORNET)
・スキピオニクス(SCIPIONYS)
・ドレッドノータス(DREADNOUGHTUS)
・ケントロサウルス(KENTROSAURUS)
・クロノサウルス(KRONOSAURUS)
・アクロカントサウルス(ACROCANTTHOSAURUS)
・プテラノドン(PTERANODON)
・レオパルド・アントラー(LEOPARD ANTLER)
・ニジェールサウルス(NIGERSAURUS)
・マジュンガサウルス(MAJUNGASAURUS)
・リードシクティス(LEEDSICHTHYS)
・炎の祭壇(ALTER OF FLAME)
・翼竜の紋章(PTEROSAUR EMBLEM)
・ストーンヘンジ(STONEHENGE)
・ガプトル(GAPTOR)
・スティーブ(STEVE)
・ガブリエル(GABRIELLE)
・探検ボード07
・探検ボード08

ダイノストーン第5弾
Ice Age(アイス・エイジ)


希望小売価格(1800円)
ゲームマーケット2024年秋 発売
BOOTH    
Amazon    
ボドゲーマ    
生き残りをかけた時代の到来!
メガホーン、凶暴のアビリティが追加
新たな固有能力を持つキャラクターが2人加わり
食料ストックの概念や、先に通過すると恩恵を受けられる狩り場、食料を消費する雪原マスが登場!



ダイノストーン第6弾
Mechanical Force(メカニカルフォース)


希望小売価格(1800円)
ゲームマーケット2025年春 発売予定
BOOTH    
進化したロストテクノロジー!
神撃、反動のアビリティが追加
新たな固有能力を持つキャラクターが2人加わり
裏表で能力の異なるトランスフォームが登場。
32枚のセット内だけでもカードの種類は50以上となり、より高度な駆け引きへ!

ダイノストーン制作時の初期構想(シーズン1)
がこれにて完結!



ゲームアクセサリ


BOOTH    ¥2980
ダイノストーン2024年プレイマット改訂版
以前のプレイマットからの改良点:
・プレイヤーライフ、得点のプレイマット上での一括管理が可能になりました。
・キャラクターカード(ソロプレイボス)の配置スペースが追加されました。
・探検ボードがカードと同サイズになり、変更可能になりました。
・ロゴサイズの変更、その他バランスや配置の微調整。
BOOTH    ¥800
ダイノストーン アクリルフィギュア

BOOTH    ¥100
ダイノストーン ステッカー シール 15枚セット

BOOTH    ¥2500
ダイノストーン パーカー(ボードゲーム帝国)

- その他のゲーム -



ジャンキー
ジャンキー

3人専用のトリックテイキングゲームです!
3人のうち、2番目に大きい数字を出したらあなたはチョコレートを獲得できます。
最終的に最も多くチョコレートを食べたプレイヤーは脱落(死亡)してしまう ので、2番目に多くチョコレートを獲得しましょう!



セカンドベスト・ザ・ワールド

セカンドベスト・ザ・ワールド

ゲームマーケット2024秋新作
ダイソーボドゲでお馴染みのセカンドベスト!の拡張セットです。

12種類(+α)のヴァリアントカードから2枚を使用し132種類の追加ルールで遊ぶことができます。
(カード全てを組み合わせる事で、このセット1つで最大役4億8千万種類のゲームが遊べます)
また、ボードや駒のデザインを刷新して既存のものより豪華なセットになりました。

■内容物一覧
箔押しコースターボード(90mm四方)
ボード収納ケース
ケーススタンド
紙製ケースカバー
白黒木製駒金箔デザイン 各8つずつ(直径20mm)
白黒8面ダイス 各1つずつ
白黒キューブ 各1つずつ
ヴァリアントカード&説明書カード 全16枚
カード用キャラメル箱



セカンドベスト・ザ・ワールド デラックス版
セカンドベスト・ザ・ワールド デラックス版

セカンドベスト・ザ・ワールドの20cm四方サイズバージョン

ダイソーボドゲでお馴染みのセカンドベスト!の拡張セットの更に豪華版です。

通常版と異なる部分
・ボード 20cm×20cm
・駒 直径4cm 厚さ9mm

キャラクター紹介
・クドリャフカ

記憶喪失でボロボロの状態で荒野で目覚め、アロサウルスに襲われた所をリリアに助けられる。
自分の名前を思い出せずリリアに大地と命名される。
正体は元ロシア人科学者の天才少年であり、21世紀旧人類の遺伝子から復活させられたクローン人間。
アロサウルスに襲われた際に庇った新種の謎の恐竜の子供に懐かれる。

・リリア

化石ハンターの少女。資産家の娘で化石の遺伝子から恐竜を復活させて人間と恐竜の共存する理想の社会ダイノトピアを作るのが夢。
珍しい化石を探して集めて回っている。恐竜や古代生物の知識が豊富で若年ながら化石発掘隊のリーダーを務める。26世紀の人類。
本名はリリアンヌ・ヴィクトリア=エレオノーラ・ド・ヴィルヌーヴ。
長いので仲間達からはリリアと呼ばれている。

・アルベルト

内気な少年。化石発掘隊のメンバー。
現代から約500年後のこの世界では人類のあらゆる文明や知識が失われているが、その中でも人類史への知識と興味が豊富で博識な方である。
かねてより自分の教わってきた人類史へ疑問を抱いており、旧人類の価値観を持つ大地の考え方や知識に深い興味を抱き、大地の記憶を取り戻す事に積極的に協力する。

・スティーブ

恐竜の軍事利用を企む少年。恐竜を軍事利用する事に否定的な化石発掘隊のメンバーとことごとく対立する。

・シンディ

リリア家の財団が所有する会社のダイノトピア発足のための研究施設の科学者。
遺伝子操作技術の知識が豊富で色々な事を教えてくれる。

・ガブリエル

ネオロンドン市街に住み、裏闘竜場に通う少女。
年代物のハーレーに乗り、自分でメンテナンスや修理をし変わり者扱いされている。
闘竜とは、恐竜同士を闘わせる違法賭博であり社会問題でもある。闘竜に強制的に参加させられ見世物にさせられる恐竜達に心を痛めている。
持ち前の勝負強さと頭脳で闘竜で大金を稼ぎ、その額で闘竜場ごと買い取る事で遺伝子操作で作られた新種の恐竜ガプトルを助け出し相棒になる。
クローンではなく、数少ない純粋な人類の生き残りの末裔である。

・エリザベス

世界を旅して回る海賊団の船長。

・キャサリン

科学技術を保有し続けている異色の機械国家ザイオン出身の少女。
元々は孤児であり、ザイオンの人々に拾われ育てられた。

・機械国家ザイオンの人々



・ユイ

ダイノストーン計画の最初の犠牲となり滅んだ日本人の生き残りの子孫。
純粋な日本人の遺伝子は大変希少な存在であり、ワーウルフ等の獣人よりも出会う確率が低い。
日本列島は人類に放棄され、現在は巨大恐竜が闊歩する危険な立入禁止区域である。

・ワーウルフ、ヴァンパイア、マーメイド等

人間と異種との遺伝子配合実験のキメラ計画の過去の産物。
ほとんどの獣人達は人類との接触を避け、自然界でひっそりと暮らしている。

・シトリー

野生化した恐竜と共存して生活する不思議な少年。
恐竜と人間が共存する壁画のある洞窟がお気に入りの場所。

・竜人族の女王

遺伝子操作技術によって誕生した恐竜と人間のキメラでありハイブリッド。人間の進化形であり、あらゆる生物の生態系の頂点を自負する。
人間と同等以上の知能と恐竜に匹敵する戦闘能力を持つ。
竜人族は人間の女性に角や翼が生えた様な体つきをしているが、実質的に寿命がなく子孫を残す機能は失われている。そのため正確には女性ではなく、竜人族には性別が無くオスの様な個体も存在しない。
個体数は多くなく賢いため、目立って人間と対立する様な行動も取らないが実質的に人類を裏で支配しているのは竜人族である。

・原初の男(The Original)

人類最初の男と噂されている。
クローン転生を繰り返し、数千万年前からの記憶を保持し続けていると言われる。
人類の歴史の中で複数の異名を持ち、考古学上での歴史に不釣り合いな技術やオーパーツのほとんどに 関わっていると言われる。
竜人族と人類との因縁に決着を着けうる決定的な科学兵器を保有している可能性があり、
ザイオンの人々からはゲームメイカーと呼ばれる。
実在するのかどうか不明。

世界観とストーリー

21世紀、人類の文明は遺伝子技術戦争によってほとんど滅亡した。
遺伝子技術戦争では、目に見えて派手な破壊活動や殺戮などは行われなかったものの、
第二次世界大戦の比にならない損害を人類にもたらし、
結果的に世界人口は0.2%ほどに減少。人類の文明は原始時代同等レベルまで回帰した。



しかし、26世紀には世界的に人口の回復傾向がはじまっている。
人口の回復には、人類を資源とするための竜人族の意思が反映されており、
人類が残した遺伝子操作技術により旧人類は復活させられていることが判明。
つまり、実は大地に限らず現存のほとんどの人類は旧人類のクローンやその子孫である。
竜人族によればこれら人類滅亡&復活の歴史は数千万年前から幾度となく繰り返されているという。



遺伝子技術戦争とは、それまでの軍事などの物理的な破壊を主とした戦争とは異なり、
他国を内側から侵食、衰退させ制圧、支配するロシアの遺伝子操作技術プロジェクト
「ダイノストーン計画」を端に発した全世界的な人類間の対立である。

ダイノストーン計画の全容は、まず対立する国の産業、経済に入り込み、
主に食品、医療、福祉のサービスを介して敵対国の人類を水面化で遺伝的に少しずつ操作し、衰退させる事から始まる。



第一段階として、まず知能を減衰させる。
そして戦闘意欲、就労意欲、子孫を残す意欲の減衰、
さらには精神病を蔓延させ、敵対国の国力を低下させ経済を衰退させる。
第二段階で外国人受け入れからの多国籍化などの政治的介入を行い、
敵対国を滅ぼさず国土の侵略も行わずに実質的支配下に置く事で計画は完了する。

ダイノストーン計画は全て水面化で行われ、侵略自体に敵対国も他国も気づかないまま行われる。
計画が露呈しない限りにおいては侵略達成後も自然な経済の成り行きの結果にしか見えず、
むしろ衰退する国を延命させて助けた強い国という立場を取ることができ、
倫理に反していると国連からの批判なども受けず完了するはずのプロジェクトであった。



しかし、ある科学者の亡命によりこの計画が露呈し、
遺伝子操作技術の流出とともに水面化でなく露骨にこの技術を使用した国同士、企業間同士の対立が世界中ではじまる。
その後、自国の物であっても流通する食品、医療、福祉などのあらゆるサービスの信用不振が全世界的に一斉に広がり、
自身で消費する物は自身でのみ生産するという、自給自足の観念が社会通念となり
産業革命によってもたらされた爆発的な人類文明の発展は終焉を迎え、人類は狩猟農耕時代へ先祖帰りした。

「ダイノストーン計画」から数世代後の人間以降はすでに、車などのあらゆる機械を使用した事がなく、
旧人類の残した不気味な異物として忌避する者も多い。



最初に「ダイノストーン計画」の標的になったのは日本である。
日本人の国民性がこの計画に適していると考えられたほか、
アメリカ合衆国等の巨大民主主義国家への牽制の拠点として、またアジア諸国への侵略の足がかりとして、
地理的な観点からも日本は重要視され、「ダイノストーン計画」は実行された。

しかし、遺伝子操作技術の流出による世界混乱により計画は途中で放棄され、
遺伝子操作技術の本来の使い道である古代生物の復活がはじまる。



日本人はこの地を放棄し世界に散らばり、
日本列島は巨大な古代生物の闊歩する荒れ地と化した。
現在は立入禁止区域となっているが、大地たちは遺伝子操作技術の重要な秘密の眠る施設が
この地にあるという話を海賊一行から耳にし、日本を目指す事にした。

続く(続きはコミック版にて)


ダイノストーンのルール解説

遊び方(ルール説明書)







ダイノストーン_説明書_基本セット_配布用

ダイノストーン_説明書_DEEPBLUE_配布用

ダイノストーン_説明書_MegaBeetle_配布用


ソロプレイ(好評!)
・ソロプレイでは行動指針に従って自動的に選択をしてくる仮想敵へ勝利する事を目指します。
・特に記述がない場合、仮想敵は発掘カードの次のカードを使用し、召喚枠や攻撃順、ダメージの対象はプレイヤーから見て左側を優先して選択します。
・仮想敵であっても威嚇は必ず攻撃対象として選択します。
・ソロプレイボスが手札にカードを獲得した場合、手札から優先してカードを使用します。(手札は4弾以降実装)
・使用するサプライ(20枚の発掘エリアのカード)をゲーム開始時に自身で自由に選択して攻略しても構いません。

・BIGINNER








・STANDARD










・HARD





補足説明:3者のうち最も探検駒の進んでいないプレイヤーがターンを行い、他者の駒を1つでも追い越したらそのプレイヤーのターンを終了する。これにより、3者の行動順は順番ではなく変動する。





・EX










・スペシャルゲスト ポロンちゃん


・構築戦用ボス
・自身で構築した12枚のデッキを使用して攻略するソロプレイボスです。
・構築戦用ボスの中には指定したデッキを使用してくるキャラクターがいます。ボス側のデッキはゲーム中非公開で使用し、左側から順番に使用します。(一度使用されたボス側のカードは位置が把握可能なため、表のままプレイしても構いません。)
・構築戦のルールは次項を参照。









※ヴィクトールの専用デッキ内容は準備中です。(おそらくソロプレイ専用拡張セット行き)









・スペシャルゲスト プイネちゃん


・タイムアタック&スコアアタック

【タイムアタックモード】
体力25/初期得点1000
発掘:常に発掘カードの次のカードを選択
対象:常に左側から選択
目標:どれだけ少ない歩数で倒せるかを競います。

目安:
BIGINNER(ラストバトルまでに倒す)
STANDARD(35歩以内)
HARD(25歩以内)

【スコアアタックモード】
体力1000/初期得点0
発掘:常に発掘カードの次のカードを選択
対象:常に左側から選択
目標:ラストバトル後にできるだけ高得点を目指します。
目安:
BIGINNER(50点以上)
STANDARD(80点以上)
HARD(100点以上)
EX(150点以上)


更新(2024/03/27)
データ配布分含め、今後ソロプレイをさらに充実予定


12枚デッキ構築戦ルール
構築戦は12枚のデッキを用意して遊ぶ2人用対戦ルールです。


デッキ構築戦の概要
①お互いに任意のカード12枚を予め選択し、デッキ(特殊なカードで使用される"手札"とは別)を作ります。
②12枚ずつのデッキをシャッフルし、カードスタンドなどに立て、内容や並びが相手から見えないようにします。
(複数セットのカードを使用する場合はスリーブを推奨。)
③タイムトラックの進め方や戦闘、勝敗の決め方など、発掘エリアの代わりに個人デッキを使用する点以外は通常の2人対戦ルールと変わりません。

ターンプレイ
・自分のターンには、相手のターンになるまで〈デッキの左の3枚の中からカードを1枚選択して使用〉を繰り返します。
・カードが破壊された時や、アイテムカードの使用後(発掘エリアに戻る処理)は持ち主のデッキの右端に戻します。
・パスのアクションを選択した後は、デッキの左の3枚から好きなだけカードを右端に送ることが出来ます。

構築制限
※同じカードを2枚以上重複してデッキに入れることはできません。
※発掘コスト0のカードは全部で1枚までしかデッキに入れる事ができません。

ドラフト戦ルール
ドラフト戦はあらかじめ用意したデッキではなく、ゲーム開始時にランダムに選出されたカードを取り合い、デッキを作り合うところから始める遊び方です。

・ゲーム開始前に、任意のカードセットの組み合わせからランダムな6枚を抜き出し、(自分、相手、自分、相手、自分、相手)の順でカードを1枚ずつ選択して獲得します。
・カード選択順を交互に入れ替え、これを4回繰り返し12枚ずつのデッキを構築します。
・ドラフト戦では構築制限を無視して構築できます。


デッキタイプ紹介
構築戦でのデッキタイプの紹介です。
俊足をボードを制圧するために使用してキャサリンでコントロールデッキを作る等、デッキ制作はプレイヤーの創造性により多様なバリエーションが可能であり、これらはあくまで一例です。

アグロ系
・アグロキャサリン


・フェイススティーブ


・共鳴ステロアルベルト
アルベルトの能力で共鳴のコスト減生物を高回転で使用します。
特にコスト1の生物カードは共鳴でそれ以上コストが下がらないため共鳴が無駄になりますが、アルベルトの追加コスト支払いと相殺することで活用していきます。

ミッドレンジ系
・肉食ガブリエル


・無反動シンディ
6弾で登場する反動のアビリティやバックファイアでシンディの能力を攻撃的に活用します。

・スーサイド竜化クドリャフカ
体力10以下で強化されるクドリャフカの能力を反動ダメージにより能動的に発動します。
回復や防御により耐久する必要もあります。

コントロール系


・ロックダウンダリル
フリーズロックと似たような構成のデッキですが、相手に攻撃しての勝利を狙う点でタイプが異なります。

・重力反転リリア
体力の高い生物で盤面を維持し、準備が整い次第重力反転装置によりそれらを火力に変換して畳み掛けるタイプのデッキです。

コンボ系 その他
・メテオワンキルアギト
トライデント+メテオ+メガホーン等、組み合わせることによって大きな相乗効果を発揮するアビリティでコンボを構築して勝利するタイプのデッキです。

・ハイテクラインハート
相手のデッキタイプに合わせて、相手に有効なカード以外をデッキから除外していくことでゲーム中に相手に有利なデッキタイプへと自身のデッキを圧縮して変換していく耐久タイプのデッキす。


細かいルール(Q&A)
Q.ラストバトル終了後に得点が同じ場合はどうなりますか?
A.残りのプレイヤー体力に関わらず(双方の体力が0になってない場合に限る)、先にラストバトルのマスに到達した側が勝利します。

Q.場に生物がいない時に、ダメージを与えるアイテムを使用できますか?

A.はい、使用できます。ダメージ効果は空撃ちになり、アイテムカード右上の得点を得ます。

Q.自分の場の生物に、ダメージを与えるアイテムを使用できますか?
A.はい、使用できます。

Q.自分の場の生物で、自分の場の生物を攻撃できますか?
A.いいえ、できません。

Q.自分の場の生物で攻撃しない事を選択できますか?
A.はい、できます。ある生物では攻撃し、他のある生物では攻撃しない等も可能です。

Q.複数の生物が同時に死亡した場合はどの順番でサプライに戻りますか?
A.反撃の場合は攻撃を受けた側が先にサプライに戻り、次に反撃ダメージを受けた側がサプライに戻ります。
トライデント等の同時ダメージの場合はターンプレイヤーから見て左側の生物からダメージを処理します。

Q.第3弾にある、ちょうど止まった際に効果を発揮するマスは、0コストのカードで再度効果を発揮しますか?
A.いいえ。探検ボードを進め、その上で止まった際にのみ効果を発揮します。

Q.タイムリーパー(第6弾)でタイムトラックを遡った後、探検ボード上のマークは再度発動しますか?
A.いいえ。タイムトラック上で通過した際に処理する攻撃マークや得点マークは同プレイヤーで1回しか発動しません。
ただし、この場合はちょうど止まった時に効果を発揮するマスは、再度止まれば効果を発揮します。

Q.神撃で探検ボードの相手の駒を追い越した直後にタイムリーパーで後ろに戻った場合は誰のターンですか?
A.探検ボード上の駒が最も進んでないプレイヤーが常に行動するルールに則り、相手の駒を再度追い越すまでターンを継続します。
この場合の一連の行動は、追加ターンや相手ターンのスキップではなく、同一ターンの内に行われたとして扱います。

Q.食糧ストックのカードが足りない場合に食糧ストックを得られますか?
A.いいえ。食糧ストックは第5弾のゲーム外カード8枚の裏面を使用し、ゲーム全体で上限8枚とし、使用せずに所持し続けていたり生物の強化に使用されていたりして余剰が存在しない場合は獲得できません。
また、他のセットと混ぜてプレイする際に、食糧ストックとして扱えるカードが余っていても上限は8枚です。

Q.CARNIVOREの種族の共鳴で、ガプトルの歩数コストも-1されますか?
A.はい、その場合はガプトルは歩数コスト1、アナザーガプトルは歩数コスト2で召喚されます。

Q.シンディの能力で、反動やバックファイアのダメージを防げますか?
A.はい、自分の場の3体目以降の生物の召喚時や、自分の場に3体以上生物がいる際のアイテムの反動ダメージをシンディは受けません。

Q.対人戦追加ルールの100点以上で勝利するルールはどの様な場合に起こり得ますか?
A.通常通りの対戦でも大差がついた場合にゲーム中に起こり得ます。
また、意図してサプライを作らない限りはかなり低確率ですが、19枚の使用カードのうち0コスト(各弾に1枚ずつの割合)のカードが4,5枚以上含まれると、タイムトラックを進めずに発掘エリアを周回する無限ループが可能になる場合があり、この際にも発生し得ます。

Q.無限ループのやり方を教えてください。
A.まず、0コストのカードが19枚中5枚以上含まれているのが理想です。
次に、お互いの場の生物をなるべく倒さずに場に維持することで発掘エリアのカード枚数を減らし、発掘エリア中の0コストのカードの割合を高めます。 (俗に"圧縮"などと言います。)
0コストの生物を自分の場に召喚しても、0コストのアイテムカードで破壊して発掘エリアに戻す事で使い回すことができます。
上記の方法で、使用カードの組み合わせとゲームの進行状況によっては、タイムトラックを進めずに発掘エリアを周回してカードを使用し続ける無限ループでの1ターン内での無限勝利点を得る事が可能になります。(圧縮なしのゲーム開始時からは不可能ですが、使用カードの組み合わせ次第では狙ってみても良いかもしれません。あるいは警戒しないといけません。)

Q.このゲームでは1ターンキルが可能ですか?
A.はい。1ターン目からという意味では不可能ですが、第5弾までのカードの組み合わせによってはゲーム中の1ターンの内に相手プレイヤーに25点以上のダメージを与える事が可能なコンボが存在します。色々探してみてください。
ヒント:例(メガホーン+トライデント+メテオ)

Q.基本セット(第1弾)しか所持していませんが、改訂版ルールでプレイすべきですか?
A.基本セットのみでのゲームでも、慣れてきたらプレイヤー体力の導入された正規ルール(第2弾 DEEPBLUE から適用)でのプレイを推奨しています。

Q.複数の種類の探検ボードやキャラクター固有能力がありますが、どれを使用すれば良いですか?
A.特に制約はありません。ゲーム毎に自由に使用したい物を選択して使用して下さい。

Q.カード使用持の処理順を詳細に教えて下さい。
A.発掘エリアから使用カードを選択したらそのカードを取り除き、コスト分歩数を進め、そのカードがあった場所に発掘カードを移動します。
生物カードなら場に召喚して召喚時のアビリティを処理し、通過した順でマークを処理します。
アイテムカードならアイテムカード右上の得点を得て、アイテムの効果を処理します。その後、使用したアイテムカードを発掘カードから時計回りで最も遠い空いている枠へ戻し、最後に通過した順でマークを処理します。

アビリティ詳細解説 アビリティ一覧表


アビリティの重ねがけによる能力強化

キャサリン等のキャラクター固有能力もしくは3弾から実装の左右の生物へのアビリティ付与などにより、同一アビリティの重ねがけが発生する事があり、この場合にアビリティの性能が強化されます。(各アビリティ詳細の項目下に【】で記載)



・反撃
攻撃を受け破壊されたとしても反撃を発動しダメージを与えます。
※反撃と凍結のアビリティを同時に持つ生物などは、反撃時にも凍結の状態異常を付与します。反撃+トライデント等も同様です。

【超反撃】
2つ以上の反撃アビリティを重複して持つ場合には、反撃時に鎧などのあらゆる相手のアビリティを無効にして破壊します。この際に、凍結、吸血、メテオなどのあらゆるアビリティも無効にします。

・俊足
召喚しながら攻撃マークを通過した場合に、攻撃マークでの攻撃と俊足アビリティでの攻撃の計2回の攻撃を行うことはありません。(俊足での追加の攻撃の機会は失われます)
よって攻撃マークを通過しながらの俊足生物の召喚は、使用した歩数に比べて損な選択になる場合があります。

・威嚇
攻撃のみを引き寄せます。
アイテムやそれ以外のアビリティの対象選択は威嚇の影響を受けません。
威嚇の生物が相手の場に複数いる場合には、威嚇の生物の中から自由に攻撃対象を選択できます。

・鎧
攻撃によるダメージでもそれ以外のダメージでも鎧は1ターンにつき1回まで発動し、一旦効果を失います。(場に残っていれば次のターンには鎧能力は復活します)
また、ダメージ以外の凍結などの状態異常付与の効果は防ぎません。
もともと0点のダメージ(メガネウラの攻撃など)を受けた際にも鎧は1度効果を失います。

【多重鎧】
2つ以上の鎧を重複して持つ場合、鎧の数と同回数まで同一ターン中のダメージを防ぎます。



・凍結
生物が持つ凍結アビリティは、ダメージを与えた生物全てに凍結の状態異常を付与します。
アイテム等の凍結アビリティは、アイテム使用時に対象を選択し凍結させます。
また、相手ターン中の反撃による凍結の付与などをした場合、そのターンの終了時ではなく”次の”相手ターン終了時の攻撃を不能にします。

・トライデント
生物が持つトライデントは攻撃時に攻撃対象に、アイテムのトライデントはアイテム使用時に、与えるダメージと同数のダメージと追加効果を隣接する左右の生物に与えます。(※)
※凍結のアビリティと同時にトライデントを持つ場合などは凍結の状態異常の付与効果も左右の生物に与えます。

【タイダルウェイブ】
2つ以上のトライデントを重複して持つ場合のダメージと追加効果は隣接しているかどうかに関わらず相手の場の他の生物全てに及ぶようになります。



・スパイク
生物の場合は召喚時、アイテムの場合は使用時に対象を選択し1ダメージを与えます。
プレイヤーを選択可能です。

【多段スパイク】
2つ以上のスパイクを重複して持つ場合、スパイクの数だけ「対象を選択し1ダメージを与える」を繰り返します。

・吸血
生物の攻撃時、アビリティ、アイテムの使用時に与えたダメージの数値分のプレイヤー体力を回復します。
鎧によって与えるダメージが0になった場合や、攻撃力が変動しているなど与えるダメージに変動があった場合、元のダメージ数ではなく実際に与えたダメージの数値分の体力を回復します。
プレイヤーの元の体力の数値を上回って回復することはありません。



・メテオ
生物の場合は攻撃時、アイテムの場合は使用時に与えたダメージの数値から、対象の生物の体力を引いた数値分のダメージを相手プレイヤーへ与えます。
アイテムの場合、自分の場の生物を対象に取った場合も相手プレイヤーに超過ダメージを与えます。

・共鳴
歩数コストが2以上の生物にのみ適用され、召喚コストが元から0か1の生物を召喚する際には歩数コストが−1されません。
・複数種族生物の登場により「このカードと同一の種族を1つでも持つ生物」に適用範囲が更新されます。
・「BIRDS」は今後「AERIAL」に統合されます。(同一種族として扱う。)
※エラッタ情報
(初版分の基本セットに種族名が"HEERBIVORE"のカードが一部存在しますが、"HERBIVORE"と同一種族として扱います。)

【多重共鳴】
最小値1になるまではコスト減効果が重複します。発掘コスト1より低くなることはありません。



・メガホーン
トライデントのアビリティと同時に持つ場合、正面の生物を攻撃対象にすれば左右の生物にも2倍のダメージを与えますが、正面の生物への攻撃ではない場合、トライデントの効果によって正面の生物に与えるダメージは2倍になりません。
他の要因で元の攻撃力が変動している場合、メガホーンの倍化効果は最後に計算します。
【マグナムホーン】
正面の生物に攻撃する際に、攻撃力が3倍になる。

・凶暴
食糧ストック数は第5弾でゲームに使用していないカードの裏面8枚で管理します。
食糧ストックを付与して強化された生物が発掘エリアに戻る際、付与されている食糧ストックも同時にゲーム外に戻します。
所有上限や生物への強化として使用する枚数の上限はありませんが、ゲーム全体で8枚が上限であり、これを超えて獲得する事はできません。

【サベッジファングLv2,Lv3】
凶暴アイコンが2つ以上の生物の攻撃で相手の生物を倒したら、食糧ストックを1つ獲得して直接この生物に追加する。
凶暴アイコンが2つ以上でかつ、食糧ストック3つ以上の生物の攻撃で相手プレイヤーにダメージを与えたら、相手プレイヤーは即死する。(これによってソロプレイボスを即死させることはできません。)



・トランスフォーム
発掘エリアもしくは自分のデッキに戻る際にカードの裏表を反転する。※A面B面の裏表で内容の異なるカードのみが持つ特殊アイコンです。
(アビリティとしては扱いません)




・神撃
このカードの使用により探検ボード上の相手の駒を追い越しても、追加でカードを1枚まで使用できる。

・反動
このカードを使用した後、プレイヤーはこのカードの得点の数値に等しいダメージを受ける。

【バックファイア】
反動のアイコンが2つ以上の時、このカードを使用した後、お互いのプレイヤーはこのカードの得点の数値に等しいダメージを受ける。



※アビリティの詳細は今後変更される可能性があります。


キャラ能力&レリック詳細
キャラクターカードとレリックは固有のテキストを持つため、カード毎の詳細をこの項に記述します。
・キャサリン(プロモカード)


・シンディ(第3弾)

メテオ、スパイクなどのスリップダメージを問わず、場に生物を維持している限りシンディのライフが減ることはありません。
3体目(もしくはそれ以上)の生物召喚時の反動ダメージも無力化します。

・アルベルト(第3弾)

追加コスト1を支払うと4枚目、追加コスト2を支払うと5枚目を選択可能な能力です。
構築戦でも自身のデッキに適用されます。

・ガブリエル(第4弾)

ガプトルは種族(CARNIVORE)を持つため、フクイラプトル(FM-09)の共鳴で召喚コストが下がります。
ガプトルが手札にいる場合、相手より多いカード選択肢を持つ事ができます。

・スティーブ(第4弾)

便利で使いやすい能力です。鎧剥がしや、カードで足りない分のとっさの火力を補えます。
相手プレイヤーへのダメージを蓄積したり、探検ボードの細かい歩数調整にも使用できます。

・ダリル(第5弾)

シンプルかつ強力な能力です。相手の威嚇を無視することは出来ません。
他のカードとの組み合わせや相乗効果の薄い能力ですが、逆にそれらを必要とせず戦えます。

・ユイ(第5弾)

アイテムカードは相手プレイヤーのライフを削る方向性の物が少なく、同じカードを何度も使用することで能力をより活用できるため、どちらかと言えば持久戦に向いています。

・ラインハート(第6弾)

初心者向き能力ではないですが、特に構築戦の持久戦で活躍する強力な能力です。
デッキ枚数を減らし、相手に有効なカードの回転率を高める事ができます
また、3枚まで圧縮が完了した場合、0コストアイテム連打でのワンターンキルが成立します。

・アギト(第6弾)

攻防ともに様々な場面で活躍する可能性を秘めた能力です。
メガホーンでの盤面制圧や、左右へのアビリティ付与効果を有効活用したり、対ソロプレイボスでは受ける攻撃の被害を最小化する事ができます。


・レリックの詳細
生物同様に得点マーク通過時には得点を稼ぎます。
攻撃対象にしたり、アイテムのダメージを与えることが出来ます。
レリックにアビリティを付与することは出来ません。
トライデント等の攻撃範囲に巻き込むことが出来ます。
メテオでレリックを破壊した場合、超過ダメージを相手プレイヤーに与えられます。
※考え方(生物ではありませんが、生物を対象に取れるあらゆる行動で生物と同じ様な扱いをします)

・炎の祭壇(第4弾)

ターン中に生物を体力1まで削ればそれらの生物は全てこのレリックによって除去できます。
相手ターンでも同様に自分の生物が倒されやすくなる点に注意。

・翼竜の紋章(第4弾)

威嚇を持つ生物が飛行を持った場合、威嚇のアビリティは無効になります。
種族(BIRDS)は種族(AERIAL)と同一のものとして扱います。今後は全てAERIAL表記。

・ストーンヘンジ(第4弾)

キャサリン等のアビリティ付与能力もこのカードが場にある場合は無力化されます。

・コロッセオ(第5弾)

”戦闘で倒す”とは、攻撃が起因したときに与えたダメージで倒すことを指します。
反撃、トライデントで倒した際にも有効になり、スパイク(戦闘ダメージではない)やアイテムで倒しても得点を得られることはありません。

・氷の抜け道(第5弾)

3コストと重めですが、タイミング次第では発動の際に相手の生物2体を除去する手段としても使用できます。
封鎖された両端のスペースに生物を召喚するにはこのレリックを戦場から除去する必要があります。

・レベレーション(第5弾)

ラストバトル前に破壊されてしまった場合などは何も意味を成しません。
このカードが発掘エリアにある場合、得点で勝っている側がゲーム終了直前に相手にこのカードを使用されない様に気を使う必要があります。
大幅に不利な側がこのカードを頼りにゲームを逆転できるのは殆どの場合相手がミスをした時であり、あえて不利に戦って勝利を狙うのは成立しにくいと言えます。
ソロプレイでは大きな体力を活かしてデコイとしての運用が見込めます。

・重力反転装置(第6弾)
テキスト:戦場の全ての生物の攻撃力と体力は入れ替わる。

攻撃力が0の生物はこのレリック起動時に体力が0になり破壊されます。
すでにダメージを負っている生物がいる場合、カードに記載されている攻撃力と体力の数値がまず入れ替わり、その後に負っているダメージを再度計算します。
体力が減少したことによりすでに負っているダメージで体力が0になる場合も、このレリック起動時に破壊される事となります。

・朽ち果てた寺院(第6弾)
テキスト:全てのINSECTの生物は寄生(破壊された時、正面の生物のコントロールを奪う)を持つ。

コントロールを奪うとは、相手の生物をこちら側の戦場の同じ位置に引き寄せ、自分の生物として使用する事を指します。
構築戦では、コントロールを奪った生物が破壊された時は元々の持ち主のデッキに戻ります。
体力の低い昆虫や、タイガーワスプ(MB-011)など自身の能力で自壊可能な昆虫と大きなシナジーを持ちます。

・クローン複製機(第6弾)
テキスト:このレリックは生物としても扱う。このレリックの攻撃力と体力は直前に召喚された生物と同じ値になる。

直前に召喚された生物の所有者は相手か自分かを問いません。このカード使用前に生物以外のカードが使用されていた場合最も最近召喚された生物をコピーし、その生物が戦場に残っていなくても構いません。
コストの数値や得点の数値、アビリティはコピーしません。
アビリティを持たない高コスト生物やデメリットアビリティを持つ生物をコピーすることで支払ったコストに見合わない大きな戦力とする事が可能です。

・海底神殿(未定)

・地下貯蔵庫(未定)

・共同墓地(未定)

・裏闘竜場(未定)

・ラプトルの狩り場(未定)

・堅頭竜の巣(未定)

・キメラ融合(未定)

・空中庭園(未定)

・幼年化の呪い(未定)

・待ち伏せ(未定)


ライフ&得点カウンター ■スマホアプリ版

テストアプリ(Android用 apkファイル) ver0.8.1
プライバシーポリシー:このアプリは一切の情報収集や通信、他のアプリやosへの干渉を行いません。

インストール不要なブラウザ版
UnityRoom(外部サイト)

iOS版はApp Storeへの掲載をお待ち下さい。
Androidのストアへの掲載も準備中です。

相手キャラ選択
自キャラ選択

プレイングのコツ 攻略情報
■初級編 ・はじめに
 ダイノストーン等のカードゲームをプレイするにあたり、最も単純で理解しやすい概念として、強いカードの組み合わせ(コンボ、シナジー)や相手が使用したカードへの有効な対策となりうる行動(メタ)を知るのが有効であり、初級編ではまずはこの考え方と一例を学びます。
中級編以降で出てくるアドバンテージの概念とも密接に関連していきますが、単純にいくつかの有効なパターンを知る事は上達への近道です。

・コンボ、シナジー
 ダイノストーンには有効なアビリティの組み合わせのパターンが多く存在しますが、ここでは更に踏み入って特定のカード同士でのみ有効になる組み合わせの一例を紹介します







・メタ
特定の状況で強いカードがいくつか存在しますが、対抗策もいくつか存在します
ここではそれらの一例を紹介します。



・はじめに
・コンボ、シナジー
・メタ

■中級編 ・生物とアイテムの使い分け
ダイノストーンには生物とアイテムという異なる種類のカードが存在します。
どちらが有効なのか?どちらを使うべきか?また、どちらかが強すぎると感じた事がありますか?
ここではカードの種類とその特徴から使い方を学びます。


・アドバンテージの概念
コンボやメタの項目で繰り返し、"強い"や"有効"などという言葉が使用されてきました。
このゲームにおいての"強い"や"弱い"や、なにを持って"有効"とするのか判断基準があなたにありますか?
ここではカードゲームにおける一般的な"強さ"の判断基準を学びます。





・カード評価と使用タイミング
 カードそのものの強さや状況ごとに有効かどうかの評価基準を、アドバンテージという概念からあなたは学びました。
さらに特定の状況ではなく一般的に強いカードなのか、弱いカードなのかを判断できると、とても便利です。
カード1枚1枚の評価についてはプレイヤーのみなさんに委ねるとして公式見解を公表するつもりはありませんが、カード評価の基本的な判断基準や、使用状況によってはその評価がガラリと変わるという一例をここでは学びます。






ひみつのじゅもん;
【れちもせののさゆ】

・生物とアイテムの違い
・アドバンテージの概念
・カード評価と使用タイミング

■上級編 ・テンポ
 カードアドバンテージ、マナアドバンテージ、ライフアドバンテージなどあらゆるアドバンテージの概念が相互に作用する中で、相手よりゲームで総合的に有利になる取引をする事が、勝利への方程式だということをあなたは知りました。
 しかしこれを覆す概念が"テンポ"です。"テンポ"はゲームの長さや終了タイミングに密接に関わる概念であり、一言で言えば、長期的に損であったりアドバンテージを失ったとしても、ゲーム終了の時点で勝っていれば良い。
という様な考え方や戦略を指します。
また、テンポはより高度な概念でありながら、カードアドバンテージやマナアドバンテージを"テンポ"という別のアドバンテージに変換したとも言いかえる事ができ、アドバンテージの概念に含まれるという見方をすることもできます。

ボードゲームでの建物や、お金を生み出し続ける物とTCGでの生物カードの様な場に残り継続的に利益をもたらす物は、この様に基本的に同質の特性を持ちます。
TCG等ではこの様な拡大再生産の概念が語られることは少ないですが、その理由として、この様に片方が拡大再生産する(戦場の優位を広げる、カードアドバンテージを得続ける)事を放置すると一瞬で勝負がついてしまう性質があるためです。
その代わりにTCGでは生物にも体力があり、これを破壊し合うことでお互いの拡大再生産を阻止し合う事でバランスを取ります。
お互いが生物を破壊し合い、戦場の優位を取り合う事で簡単に得点が伸びるのを阻止し合う点で、得点を伸ばす速度を競い合うだけの得点レースの様な多くのボードゲームよりもよりプレイヤー間のインタラクションが強く、 高度な駆け引きが必要とも言えます。
(全てのゲームに当てはまるわけではなく、素晴らしいボードゲームももちろん沢山あります。)


・成長曲線
拡大再生産による長期的な得を目指すべきか、テンポによる短期的な得を優先するべきか、どちらの戦略を選択すべきか判断が難しいですか?
その判断の一助となるのが"いつゲームが終わるのか?"を考えることです。
発掘エリアのカードの組み合わせや並び順、相手の選択した行動、あらゆる要素であなたが取るべき最適な戦略は変わりますが、ここでは複数の戦略による成長曲線を視覚的にひと目で理解可能なグラフを使用して、より根本的な考え方を説明します。
また、ダイノストーンは
「ゲーム終了タイミングが3種類あり、プレイヤーの行動によっても変動するゲームである。」
「相手プレイヤーへ与えるダメージ(25)と得点(100)の2種類の成長曲線を並行して考慮する必要がある。」
ということを踏まえて考える必要があることを学びます。

序盤から得点をリードし、そのまま勝ち切りを目指すテンポに類似の戦略として、ステロ(ステロイドの略)、アグロ(アグレッシブの略) などがあります。これらは明確な線引が難しく、同様の文脈でテンポ、アグロ等の言葉が使用される場合もあります。

長期的な得を目指してアドバンテージを優先する戦略をコントロールと呼称する事があります。
相手の行動を阻害して逆転を狙うパーミッション戦略などもこの一形態と言えます。



ハイブリッド戦略はゲーム終了タイミングを明確に意識し終了時の得点効率を最大化する、よりスマートな戦略と言えます。
この様な考え方は、ドミニオン、宝石の煌き、カタンなどの既存のボードゲームや、 遊戯王、MTG(マジック・ザ・ギャザリング)、シャドウバース、ポケモンカードなどのTCGでも多くの場合有効になり得ます。

大型コンボ戦略

アグロ戦略

スーサイド戦略

複合的な戦略

ゲーム終了時には長期的なアドバンテージをいくら失ってでも瞬間火力を優先する考え方は、カードゲームの「リーサル」(トドメを刺すという様な意味)という概念にも通じます。

・最後に
 この攻略情報は、カードゲーム等に慣れていない方でもダイノストーンの面白さや相手とのやり取りの楽しさの理解の助けになればとの考えから執筆しました。
 初級者がここの攻略情報を読んで理解するだけでも、ダイノストーンにおいては既存のカードゲームプレイヤーと同じくらいのスタートラインに立てる、あるいはアドバンテージやテンポや成長曲線に関して考慮したことすらないプレイヤーよりも既に上手である。と考えます。

作者 ダイキチ

より詳細な攻略情報について個人的に知りたい方や質問したい方へは喜んでお教え致します。
問い合わせ先(Twitter)

※使用されている言葉に関して
特にテンポなどの言葉は使用者や時流によりニュアンスが異なる場合もあり、ご自身の価値観に合わない場合、直線戦略や速攻戦略など、別の言葉を使用して読み進めていただけたらと思います。

・テンポの概念
・成長曲線を考える
・最後に
ダイノストーン紹介動画 撮影:あさがおボドゲチャンネル様
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撮影:素の人(しろのーと)様
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ゲームアクセサリ
・紙製プレイマット(無料配布データ)
コンビニ等で印刷して使用できます。
セブンネットプリント等ではA3サイズプリントが可能です。

※Fantiaへ飛びますが無料でpdfデータをダウンロードできます。

ダイノストーン_プレイマットA3紙製_配布用01

プレイマット(プレーン)紙製_A2フルサイズ

・豪華 布製新型プレイマット
600 * 300 mm マウスパッドサイズ
BOOTH    ¥2980
ダイノストーン2024年プレイマット
・無地バージョン
BOOTH    ¥2980
Amazon


用語集
■ゲーム用語集
・アビリティ
生物カードやアイテムカードにアイコンで表記されているカードの能力です。
基本セットでは4種、追加セット毎に2種類ずつ追加されます。
ダイノストーンではこれらの組み合わせのみで多様なカードのバリエーションが作られ、初めて見るカードでも複雑で冗長なテキストを読んで理解する必要がなく、また海外のプレイヤーと遊ぶ際にも言語に依存しません。
・キャラクターカード
キャラクターは基本的に25点のプレイヤーライフと、固有の能力を持ちます。
キャラクターはアビリティと異なり、日本語と英語の文章で記載されている完全固有のテキスト能力をもちます。
・攻撃
【※重要】以下の前提を理解すると多くの解釈が統一されます。
《"攻撃"は攻撃マーク通過時もしくは瞬足生物召喚時等に生物等が相手の生物やキャラクター等を対象に取る"アクションの名称"です。》

アビリティやカードの効果で"ダメージを与える"という記述があっても攻撃という記述がない以上、それらは攻撃とは区別されます。

【ありがちな誤解】
・アイテムでダメージを与えても"攻撃"ではないので反撃は発動しません。
・トライデントで左右の生物に与えるダメージは"攻撃"ではないので反撃は発動しません。
・反撃のダメージは"攻撃"ではないので、反撃への反撃などループすることはありません。
・威嚇のアビリティは「優先して"攻撃"しなければならない」なので、アイテムやスパイクなど"攻撃"以外の対象選択へは影響しません。
・吸血は、どの様な方法で与えたダメージか指定していないので、スパイクなど"攻撃"でなくともダメージを与えた分回復します。
・コスト
発掘コストを指します。カードを使用する際にこの数値分、探検ボード上の自分のコマを進めます。
・サプライ
ゲーム開始時に20枚のカードが配置された、外周の発掘エリアとそのカード群を指します。
・生物カード
発掘コストを支払い、戦場に召喚して使用するカードです。
・専用生物
ガブリエルなどの一部のキャラクター等が持つ特殊な生物カードです。
ボード外の手札という領域に持ち、発掘エリアからカードを使用する代わりに使用することができます。
専用生物は基本的に、戦場を離れる際は手札に戻り何度でも再利用が可能です。
・探検ボード
カードを使用した際に、左上の青い宝石で示されている数値分だけ自分の駒を進める領域です。
基本的に探検ボード上で相手より駒が進んでいないプレイヤーが行動し、相手の駒を追い越すとターンが切り替わります。
スタート地点から開始しラストバトルまで全部で48マスあり、途中で勝敗がつかなければ、ゲーム終了までにお互いが等しく約50点分の発掘コストを使用することになります。
・デッキ
通常ルールでは使用せず、構築戦という特殊ルールでのみ使用します。
構築戦では発掘エリアの代わりに各自が構築した12枚のカードからそれぞれカードを使用します。
構築戦では、発掘エリアにカードが戻る際はデッキの右端に戻ります。
(※カードスタンドなどに立てて使用しますが手札とは異なります。)
・手札
専用生物や、一部のカードの効果で使用する場合がある特殊なエリアです。
専用生物以外の手札の領域のカードは持ち主がいつでも確認でき、相手に見せる必要はありません。
また、手札からのカードの使用によりゲーム開始時に発掘エリアに存在しなかったカードがゲーム内に追加されることがあり、これによりカードが発掘エリアへ戻る際に発掘エリアの20の枠が全て埋まっている場合、ゲーム開始時に発掘エリアに存在したか手札から使用されたかに関わらず、ゲームから除外されます。(手札に戻る専用生物は除く)
・発掘エリア
ゲーム開始時に20枚のカードが配置された、外周の領域とそこにあるカード群を指します。ダイノストーンではデッキを作らず、この共通の領域からお互いのプレイヤーがカードを取り合って対戦します。サプライに同じ。
・発掘コスト
カードの使用時に参照する、左上の青い宝石で示されている数値です。この数値分だけ探検ボード上の自分の駒を進めます。コストに同じ。
・レリック
過去の時代や文化から残された物や遺物、遺跡などを指す言葉です。
生物ではなく攻撃力を持ちませんが、戦場の自分のスペースに配置して使用されます。
レリックはお互いが影響を受ける、ゲーム全体のルールに影響を及ぼすような効果を持ちます。
レリックは自分の戦場と相手の戦場を含めて同時に1枚までしか存在できず、別のレリックが使用された場合、古いレリックは破壊され発掘エリアに戻ります。
また、レリックはキャラクターカードの様に、日本語と英語の文章で記載されている完全固有のテキスト能力をもちます。

■ダイノストーン用語集
・クローン
・ダイノストーン計画
・バイオテクノロジー
・竜人族
シーズン2について 前提
シーズン2(第7弾以降)は製造コストや物価上昇などの情勢、シリーズの売れ行き、作者の資金力などの要素で総合的に制作するか決まる予定です。
以下はシーズン2の現状案です。変更の可能性が大いにある事をご理解ください。

第7弾 Evolution
第7弾では進化というシステムを新たに採用致します。
キャラクターカード(シトリーとリリアを予定)、レリックの追加は今まで通りありますが、新アビリティはありません。

・進化の概要
2つの進化条件を満たしている場合に可能です。条件さえ満たしていれば基本的にリソースを消費することもありません。
①カードに記載の進化条件Lvの数値以上の得点をプレイヤーが得ている。
②そのターンで最初の進化である。(進化は1ターンに1度まで)
進化条件を満たしている場合にその生物を裏返す事が可能になり、カードとしての性能が強化されます。

具体例:得点が20のプレイヤーはLv20までの進化が可能です。
具体例;進化レベルに得点が足りていても同一ターン内にLv20の進化、Lv25の進化の様に複数回続けての進化はできません。

制作ノート:
進化という要素は希望する方が何名か見受けられるためシステムとして導入することにしました。
また、現環境では得点を相手より先行して稼ぐよりも生物の召喚や相手プレイヤーへダメージを与える方が優先度が高く、ラストバトルまでいかなければ得点を稼ぐ動機が薄い、というゲーム性の改善に一役買ってもらおうという意図がこの進化というシステムにはあります。
特に、「黄金の卵」などは最後の得点勝負では効果を発揮するなど、現環境でも使い所のまったくないカードではありませんが、序盤に使用してもダメージレースや戦力で相手に劣り、また生物を召喚した方が長期で考えれば得点レースでもよっぽど有利というカードで、特に序盤には積極的に使用したくない最弱級のカードですが、なぜか強いカードに見えてしまうのか嬉々として積極的に使用しているプレイヤーも一定数見受けられ、またそれらの選択が敗北の主たる原因という理解に自力でたどり着けない方が多くいる事をかねてから憂慮していました。
敗北の直前の選択に原因を求めやすいですが、ほとんどの場合はゲーム開始時から弱い動きをしていてそれが最後まで響いているのが原因です。
(プレイングのコツを読んでいる方でも初手黄金の卵をしたりするので、初手黄金の卵などは本当に最低なので勝ちたいのならやめましょうとここにハッキリ書いておくことにします。)
また、それらの理解があり序盤から黄金の卵の様なカードを使用したくなくとも、使用せざるを得ない場合に大きな戦力差がついてしまった時の巻き返しがこのゲームでは難しく、戦力の補充を放棄して得点だけを稼ぐ多くの行動は今までとても優先度の低いものでした。
しかし例えばLv5の進化を最速で行いたい場合に初手から黄金の卵を選択したり、あと少し得点を稼げば次の進化が可能になる場合などに、今までと違ってこれらの選択にも正当化の機会が与えられる事になります。
以上の理由から進化システムの導入により、ラストバトルに到達しなくともゲームの途中で相手より高い得点を得ている事のインセンティブが増え、選択肢やプレイングの幅、デッキタイプの幅が増えることを期待しています。
なお、進化の登場により黄金の卵を序盤から使用していたプレイヤー達の選択が結果的に肯定されてしまう事は、それらのプレイヤーのゲームへの正確な理解をより困難なものへと発展させてしまいますが、ゲームへの正確な理解がないプレイヤーにも勝てる機会が与えられる方がゲーム全体へのバリューが高いと考え、この調整は大きな不正解や悪手そのものをゲームからなくしてしまう方向性のものでもあると肯定的に捉えています。
またもちろん、相手より早く得点レースで勝ち進化で先行する事がどのゲームでも毎回正解になるという事は当然望んでいなく、進化後の生物は得点の数値が減ったり得点が0になりその生物から得点が稼げなくなる傾向を想定しています。
これにより、進化をすると次の進化のための得点が稼ぎにくくなり、先行して進化した側が連続で進化し続ける事によって有利を拡大するだけの一辺倒のゲームではなくなり、また進化は可能でも一旦しないという選択もありえるというのが望んでいる調整の方向性になります。
また進化前の生物に関しても、同コスト帯の他の生物よりも控えめの性能に留めることで、進化レベルに足る得点を得ている時に限り高い性能になるという点で単純なカードパワーの増加や環境のインフレもせず(過去の弾のカードも弱いものにならない)環境の変化やプレイングの価値観の変更が求められる事になるはずです。

以上は調整や制作上の細かい都合の話でしたが、一言で言えばシーズン2で追加される進化というシステムは、このゲームの深みを増しダイノストーンを次の次元に進化させるエキサイティングで派手な過去最高の追加要素だ!と自信を持って銘打っておきます。


第8弾 Revenge
第8弾ではキャラクターカード(クドリャフカ、マリア)とレリックの追加を予定していますが、新アビリティも追加要素も予定していません。

制作ノート:
アビリティアイコンは、このゲームをシンプルで分かりやすくするための要素として採用しており、アイコンが今後増えすぎると逆にゲームを難解でとっつきにくいものへと変えていってしまうと懸念しているので、7、8弾では追加したくとも一旦保留にしようと考えています。
また他の新要素に関しても、7弾まで弾を重ねる毎に追加されてきた要素を全て消化できるだけのカード枚数が現状足りてなく、要素の増加にカード枚数が追いついていない現状があります。カードだけの枚数を増やす事でこれらのバランスを緩和し、また要素を増やしすぎない事で新規の参入障壁を上げすぎないという事を考えています。
もう一つは、キャラクターカード2枚とレリック数枚の追加と既存の要素の組み合わせだけでそれまでのゲーム環境への調整的介入や、新たなプレイ体験を提供するに十分であると考えており、新たなギミックが登場しなくともカードの種類だけが増えることが否定的に捉えられる事よりも、歓迎してくれるプレイヤーも多くいる事を期待しています。

※追記(2024/10/03)
第8弾 Revenge には"装備品"の新システムの導入を検討しています。
"装備品"にはレリックの様に独自のテキストはありません。
装備品は単純にスタッツを増加させるものや、アビリティアイコンを付与するものを想定しており、それらの組み合わせにより多様性を生み出すダイノストーンのコンセプトに合っていて、また左右へのアビリティ付与を持つ生物を上回るプレイングと構築の独自性を生み出す可能性があります。
(装備しても戦場の生物の数自体は増えないため、単純に装備品の方が優れているというわけではありません。)
新アビリティは先に述べた理由により、予定していません。

第9弾 タイトル未定
リョーマ(日系アメリカ)サブリナ(ブラジル)のキャラクターカード
レリック、装備カードは追加されますが、新アビリティの予定はありません。
新要素として"クラスカード"の概念が追加されます。
"クラスカード"は通常ルールでは縛りを無視して通常通り使用できるカードであり、構築戦においては専用のキャラクター使用時にのみデッキに採用可能なカード群です。
これは構築戦でのキャラクターの能力差によるバランスを調整するためのものであり、またキャラクターごとのデッキの特徴をより広げるためのものでもあります。
構築戦においては専用のキャラクター使用時しかデッキに組み込めないため、"クラスカード"は基本的にそれ以外の多くの共通カードよりも多少優遇された性能、あるいは独特な性能になる傾向があります。

例:装備カードの登場により、左右へのアビリティ付与生物をより活用できるアギトの能力の一部が凡庸なものになる可能性がありますが、アギトしかデッキに組み込めないカードがあればアギトを使用する理由は失われない事になります。
想定しているアギトのクラスカード
「プレデターX」 AQUATIC
コスト5、攻撃力6、体力2、得点4、神撃。
(この生物はあまり優れたスタッツには見えないかもしれませんが、召喚時にアタックマークを通過して6点のダメージを相手プレイヤーに与え、さらに神撃でもう一度アタックマークを通過して再度この生物で攻撃することで1ターンで最低12点のダメージを与えられるフィニッシャーとしては他を凌駕する凶悪な性能です。
この動きは10歩程度進むので、相手を倒せない序盤にこの様な無理をすれば、当然手痛い反撃を受けます。)
プレデターXを採用可能なアギトとの対戦ではこれを踏まえた立ち回りを求められる事になります。
※クラスカードはもちろんアギトに限らず様々なキャラクターに追加されていきます。

第10弾 タイトル未定
プライズカードを追加予定
ゲーム毎に選出された3枚のプライズカードを発掘エリア(あるいはデッキ)外に用意し、各プライズカードに記載された条件を先に満たしたプレイヤーが手札に獲得します。
プライズカードは使用後、または戦場を離れる際にゲーム外に破棄します。
また、ソロプレイモードではプレイヤーのみが獲得できます。


①プライズ装備品
条件:プレイヤー体力が15以下になる
コスト0、体力+2、威嚇付与
②プライズ生物
条件:30点を獲得
コスト1、攻撃力3、体力3、得点0
③プライズアイテム
条件:自分の場に生物5体を並べる
コスト2、生物1体へ5ダメージ
④プライズレリック
条件:キャラクター固有能力を3回発動する
コスト1、体力4、得点3、各ターン終了時毎にお互いのプレイヤー体力を2点回復する
⑤プライズ生物
条件:得点マーク通過時に1点も獲得しない
コスト5、攻撃力5、体力5、得点5、威嚇、反撃、鎧
⑥プライズアイテム
条件:コスト6以上の生物を召喚する
コスト−1、得点0

※シーズン2についてはすべて構想中のものです。

その他
シーズン2からはラストバトルの削除を検討しています。
その場合、ラストバトルはゴール表記に変更され、お互いがゴールに到達した瞬間にそれぞれが場に残った生物から得点を得て勝者を決する。にルールが簡略化されます。
検討の理由:もしかしたらラストバトルのシステムが好きという方がいるかもしれませんが、このゲームでの必要性という点を踏まえるとさして必要ではない(あることで深みが増したり、ゲームとしての面白さにプラスに貢献していると言い切れない)との判断から、ルールのシンプルさを優先しラストバトルのルールそのものを削除する事を考えています。
新たにこのゲームを始める方や、それらの方へルールを説明する際の負担が多少でも軽減するとよいと望んでいます。

ブラウザで遊ぶ ■使い方
ユドナリウムURLにアクセスして、下記zipファイルを読み込ませるとブラウザ上で遊べる様になります。
ルームを作成してURLを共有することでオンライン対戦が可能になります。
1~4弾までとソロプレイの殆どを完全無料で遊ぶことができます。

■ユドナリウムURL
https://udonarium.app/

■ダイノストーンPNP1〜4弾+Soloセットzip(109Mbyte)
https://www.boardgameteikoku.online/games/dinostone/DINOSTONE_1-4+Solo_20241204.zip

■第5弾 差分zip 準備中
購入者のみパスワード付き

■第6弾 差分zip 準備中
購入者のみパスワード付き

■シーズン2以降テスト差分 準備中
一部協力者のみパスワード付き

※5弾以降のパスワードはディスコードにてdaikichi5052が個別メッセージで教えます。


アンケート&お問い合わせ ダイノストーンのディスコードサーバーを作成しました

ダイノストーン DISCODE

気軽にコミュニケーションを取れる掲示板として当面はこちらをご活用いただけます。
また、オンライン対戦の待ち合わせなどにも活用してください。

下のGoogleフォームは問い合わせも兼ねています。何かありましたら、以下からお問い合わせください。

アンケート&キャラ人気投票&問い合わせ
(Googleフォーム)

ひみつのじゅもんはアンケート回答後に表示されます。


送信後のお礼内容は準備中(未実装)です。実装をお待ち下さい。
ひみつのじゅもんは他にもあるかも(?)


お仕事 コラボ依頼等問い合わせ先
dinostone.game@gmail.com

※個人的な感想や質問等は作者X(Twitter)もしくは当HPアンケートorディスコードにおねがいします。

コラム(2025/01/17)更新 この項目では制作秘話などの雑記を掲載します。
SNS等で紹介できない程のかなりの文量になると思いますので、興味があればお時間のある時にお読みください。

影響を受けたゲームの数々の紹介(2024/12/25) ※この項目は現在書きかけです。

・ボードゲームを遊びまくった小中
 幼少期はオセロが好きだった。身内に将棋やチェスなどをする人もいなかったが、オセロは90年代にそこそこ日本で流通していたので親が買ってきたんだと思う。親戚の大人の誰よりも強かったらしい。しかしこれは今から思えば自分でも眉唾で、後に書籍を読んでオセロをしっかり理解した今となっては大した腕前という程ではないと思う。しかし多分終盤の数手しか残ってない場面とかではしっかり考えて正解の手をさせていたと思う。不思議なのだけど実際これは大人でもできない人がもしかしたら結構いるのかもしれない。(オセロでは最後にさせる手は選択肢が限りなく少ないので数えるのはそんなに難しくない)
 とにかく、オセロの様なゲームは僕を魅了したし、いろんな大人に褒められた経験がぼくの創作活動の方向性を決定づけた一因になっているかもしれない。と思う。

 小学5年生になってから将棋を始めた。また、チェスなどの類似ゲームにも大いに興味を持った。
そしてその頃はネットも普及しておらず、周りに教えてくれる大人もいなかったので、ぼくの将棋の先生は基本的に図書館にある将棋の本が全てだった。そういうものを読んだことのない人はもしかしたらイメージが沸かないかもしれないけど、将棋の戦術書の様なものは(おそらく平安時代の頃から)無数にあり、図書館にある将棋本の数はたかが知れているとはいえ、すべて読むのに何年も要する知見がそこにはあった。(高度なものは1ページ1ページが難解な論理パズルの様で、しっかり理解するとなると小説などより読了によほど時間のかかる様な書物群である。) そしてそれらを読んで得られる新しい閃きの数々にぼくは何度も感動を覚えた。
将棋というのは決まった81マスの中で、すべての駒の配置もあらかじめ決まっていて固定なのに、何百年もたっても日々新しい発見がなされ、ニュースや新聞でプロの指す手に人々が夢中になる。こんな小さな盤と駒の世界の中で、新しい発見や感動が何度もあり、魅了され、これはとても美しい、とぼくは感じた。

 ほどなくしてぼくはある本に出会った。
それは将棋本コーナーとおなじ列の別の棚にあった[世界のゲ-ム事典]という本である。
この書籍は世界中のあらゆる古典的なボードゲームの数々を、大まかにルールだけを紹介しているまとめ本の様なものであった。
ぼくが魅了され美しいと最初に感じたのは将棋であるが、依然としてチェスや囲碁などの類似の古典ゲームにも興味があった。
「美しい」とか「楽しい」とか「好き」というぼくの感覚が、それらにも将棋と同様に存在するはずだという事はすぐに理解できた。
 サイコロを使うゲームやワードゲーム、トランプを使ったゲームなどもおそらく掲載されていたが、ぼくの興味を引いたのはやはりチェッカーやナイン・メンズ・モリス、ヘックスの様ないわゆるアブストラクトゲームの数々であった。

 実際のものをに手に入れて遊ぶことは当然できなかったが、ゲームは図とともにルールが紹介されていたので、方眼ノートに線を引き厚紙で駒を作りその本に掲載されているほぼ全てのアブストラクトゲームをぼくは友人とプレイした。今思えば小学生のとき既にボードゲーム(のコピー)を自作して遊んでいたのである。
 このあとは今思えば予想可能というか、当然の流れとして数十個の古典ゲームを遊び尽くしたぼくはもっと面白いゲームがこの世にはないのかと書籍を漁りまくることになる。そして、小学生の行動範囲にある図書館などではほかに目ぼしいものはほとんど発見できなかった。欲求不満である。
 少なくとも自分の探せる範囲では、自分の知らないアブストラクトゲームはもう他にこの世に存在しないと悟った瞬間に、ぼくはオリジナルのゲームのルールを大量に製造しだした。例の方眼ノートに線を引いてボードを作った盤と厚紙の駒である。

 ゲームのルール自体は100を超えるものを作ったが、便利なことに方眼ノートは1冊に収まった。
 ボードや駒は既存のものを流用できるからである。(例:チェス、チェッカー、オセロなどは同じ8×8マスでボードを共有でき、囲碁、チェッカー、オセロも駒を共有できる。)

 ゲームのルールを100以上も作ったのは膨大でトチ狂っている様に感じるかもしれないが、実はこれはそんなに大したことはない。
 [世界のゲ-ム事典]にはチェスや将棋の亜種、いわゆる変則チェス、変則将棋の様なものも多く紹介されていて、盤の大きさや形や駒の動きが違うだけの様なものもたくさんあった。これの発見がオリジナルのゲームを小学生のぼくでもでも作れるし作ろうとした動機だったこと、また実際に作れてしまった事のきっかけになったのは間違いない。
 ちなみにルールが根本から異なるものはおそらく6つほど作った。
 駒が違うだけの亜種の様なものばかり作っていては芸がない上に、やったことのある人ならわかると思うが、大将棋などの盤がどデカくて特殊な動きをする駒がいくつもあるだけの様なゲームは一見ワクワクしそうなものの、本将棋(一般に普及している一番有名な形の将棋)に比べて、遊んでみても全く面白くもないし美しくもないものがほとんどである。
 チェスも将棋も、おそらく歴史の中でいろんなバリエーションが遊ばれ、研究されてきた中で最も面白く美しい形が今主流なものとして遊ばれているはずなので当然といえば当然である。
 余談だが、将棋のバリエーションの様なものを作るひとは今でこそたまに見受けられるが、本将棋の棋力が低く魅力も理解してない様な作者が作ったであろう(大将棋の様な)美しくないと感じるものが、ぼくとしては結構ある。本当に上手い人がやって面白いものなのか?を抜きにすれば将棋のバリエーションを作るだけみたいな事なら小学生にも可能な事はそもそもぼくが実証済である。

 しかし[世界のゲ-ム事典]の中にももちろん変則将棋でもけっこう面白いものもいくつか存在した。すげー面白い本将棋があるのだからバリエーションは全て無価値、という極端な価値観にまでならなかったのはおそらくこのためである。
 中でも安南将棋という変則ルールは本将棋の盤と駒でできるのでおすすめである。詳しくは解説しないが、将棋が好きでまた興味がある方は調べてください。個人の自由であるが、本将棋の3級とかにも満たない方はスルーを推奨。まずは本将棋をある程度理解していないと遊んで楽しめる土台に立てない気がする。
 ぼく個人としては本将棋の盤と駒をそのまま使えるオリジナルゲームもいくつか考えた中で、自作ルールの「共食い将棋」というのが少し気に入っている。
 これは「自分の駒(玉以外)を自分の駒で取って持ち駒に加えられる。」という1文がルールに追記されただけのシンプルなものである。
 単純に選択肢を広げる方向性のものである上に、攻め方にも玉の逃げ方にも本将棋と大きく異なる価値観や動きを取り入れることができて楽しいと思うので、本将棋を真剣にやっている人は疲れたらたまに息抜きにでもやってみてください。
 もしかしたらこの「共食い将棋」は他の人も考案しているかもしれないし、その場合は違う名前で遊ばれているかもしれないが、ルールの権利を主張する気などはまったくない。むしろ放棄する。遊びたい人がいれば勝手に遊べばいいし、そのルールだけで売れると思う人がいるなら勝手に売ったりして構わない。
 思えばこういう簡潔でシンプルなシステム改変で大きくゲーム性が異なる様なものの模索はこの頃から心がけていたことで、美しいという感覚に通じる部分が絶対にある。
 ここまで言えばもう言うまでもないことだが、ルールが冗長で複雑で、それでいて悩むような選択肢を選ぶ楽しさもない(その盤面を見たときにやることが分かりきっている、決まっている、発見がない)様なゲームは醜く、退屈で、嫌いである。という価値観である。

世界のゲ-ム事典(Amazon)

・将棋を辞める
ここからは時系列が多少前後する。
将棋を始めたのは小学生で、真剣にやらないと決めたのは大学生の時であるが、その間にTCGなどの他のゲームに触れていたりもするので、時系列だと作品が前後して各作品への内容が散漫になり読みづらいと思うので、ここでは作品毎の章立てにしている。のちの章で他の作品についての思いなども書き連ねることになるが、あしからず。ここではぼくの将棋についての向き合い方の話である。

将棋を真剣に極めようというのを辞めた理由は大きく2つある。順を追って説明する。

 1つ目は、他のゲームにも大いに興味があったからである。
前の章でも触れたが、ぼくの興味は将棋に留まらなかった。類似ゲームにも同じ様に魅力があると感じたし、それらをもっとたくさん探す方に魅力を感じた。
断っておくが、多くの類似ゲームを若いうちから漁り、また、ただ広く浅く触れるだけでなく各ゲームについてある程度しっかり遊んだ身としても、将棋は中でもずば抜けて美しいゲームの1つである。とは明言しておく。それでもぼくは将棋に一生を捧げたいと思うには至らなかった。
中学生の時にはぼんやりと将棋のプロになろうかみたいな将来を考えたことがある。しかし、後で知ることになるのだが、これは遅すぎた。
将棋のプロは年齢制限というものがあり、当時は23歳とかでプロになれないとその道は閉ざされるという狭き門であった。中学生でアマチュア初段くらいだとかなり厳しい様な世界だ。現在だと藤井聡太さんが中学生でプロになった事などが一般にも知れ渡っているので多少はイメージできるかもしれない。
 幼少期から親が熱心だったり、誰かに見初められて小学生の内からどこかのプロ棋士の元に入門して英才教育を受けた子どもがそのままプロを目指す、というのが当たり前の世界らしい。その様な環境にいなかったのと、ぼくの親にもそのような発想がなかったのもあり、その道には進まなかった。そうでなくとも実力が伴っていればその限りではないのだが、趣味の範囲でしか将棋をしていなかったぼくは実際、実力不足でもあった。
当時のぼくは知る由もなかったが、中学生でプロ(奨励会4段)は雲の上の様な存在である。(比較:アマチュア初段は奨励会で9級程度)

では20代になってからそれを知ってぼくが悔しがったかというと、実はあまりそうでもなかった。
そんなに強いならプロにでもなればいいのにと言われたことも何度かある。が自分ではプロとは天と地ほどの差がある事を理解していた。
また、そしてその頃にじゃあプロ級の実力があればプロ棋士になりたいかと自問しても、特になりたいとは思わなかったのである。
繰り返しになってしまうが、将棋は特に美しいゲームの秀でたる物の1つだが、他にも美しく楽しいものは確かに存在していたし、将棋のプロの過酷なことを知っていればこそ、それらの他のゲームの数々を探求するには時間はあまりにも足りない。ということが分かっていた。
また、幼少期の環境の話を先に上げたが、将棋の才能を見初められ、どこかに入門し、プロ棋士への道が開かれる、その様な環境に置かれた子どもに、プロ棋士を目指す以外の選択肢があろうか?と考えた時に、おそらく他の選択肢は想像もし得ないのではないか?とも思う。
これはプロ棋士を蔑むような意見では決して無いが、低すぎる年齢制限が故、本当に自分の意思だけでプロ棋士になった人というのはそんなに多くないのではないか、とも思う。実際、自分の人生には他の選択肢もあったのではないか?という様な事を言っているプロ棋士も少なからずいる。
これについてはもしかしたら反発する意見もあるかもしれないし、そうであればプロになる実力のなかった者の負け惜しみと言うような解釈をしてもらっても構わない。
ただ1つ言えるのは、ぼく自身が将棋に人生を捧げるという職業に就かなかった(なれなかった)のは、むしろ全然これで良かったと感じている、ということである。

 2つ目は、定跡というものを学ぶのに嫌気が差したからである。
将棋で定跡を覚えるのが嫌とかつまらないというのはネットを見ても同じ様な意見がちらほら見受けられる。
そして級位者のうちは定跡なんて覚えなくてもいいからまずは手筋を覚えたり詰将棋をできるようになったりが先で定跡を覚えるなんて後回しでいいという意見もけっこうあったりする。
それには同意なのだが、ぼくが定跡を勉強するのが全然おもしろくないとハッキリ感じ始めたのはアマチュア四段になって以降の話である。
アマチュア四、五段くらいは市で1番強いくらいの実力で、六段は県代表レベルだ。
ちなみに将棋のアマチュアの段位は正式なものは六段までしかなく、それゆえに同じ六段でもプロでも十分通用するレベルの人もいるし、そこは青天井である。
また、正式に日本将棋連盟から段位の免状を受けるには、段位が高くなるほど高額を求められる(六段の免状とかだと30万円)ので段位をそれ以上取ってない者も多く、三、四段くらいからちょくちょく段位と実際の棋力に乖離の現れる者がいる。(低い棋力の者が上の段位は取れないので、もちろん名目上の段位より実際の棋力が上に乖離)

定跡というものをあまり勉強した事のない人にぼくの定跡嫌いの理由をしっかり理解してもらおうとすると文章が膨大になってしまうのですごい雑に説明すると、暗記が嫌いということである。
どのゲームにも言えることだが、研究をして序盤はこの手が良いだろうみたいな事は当然他のゲームでもやったりするし、研究は大好きである。
しかし将棋に関して言えば、定跡が発達しすぎていてある程度以上からさらに強くなるには定跡を覚えることが必須な事と、前の章でも触れたが数百年の人類の叡智を集めた膨大な量があり、またその定跡も日々変わり続けているのである。
ぼくは勉強そのものは元来好きな方であるはずだが、日本の学校教育での受験の様な暗記のお勉強が大嫌いである。
そして将棋の定跡を真剣に学ぶということは、大学受験の比にならない量の暗記科目を勉強し続けて上位1%の人たちと一生競い合う人生を選ぶという様な事をイメージしてもらえればよい。
目眩がする人も多くいるんじゃなかろうか。

定跡嫌いが、そのゲームを極めていない者の戯言だと言う意見ももしかしたらあるかもしれないが、ここでチェス960というゲームを紹介したい。
これは冷戦時代に当時チェス世界最強のソ連の強豪たちを打ち負かし、名実ともにチェスの世界一になったアメリカの若き英雄ボビー・フィッシャーが考案したチェスのバリエーションルールである。

この変則チェスは、1996年6月19日にラプラタで発表された。フィッシャーの目的は、序盤定跡の記憶や準備に頼らず、創造力と才能で勝負が決まるようなチェスの変種を作ることであり、そのためにチェスの初期配置をある一定の条件の下にランダム化した。(Wikipediaから抜粋)

これがどの様なルールかざっくり言うと、ポーン以外の駒の初期配置をランダムにしたものである。
チェス960では初期配置が960通りあり、本来のチェスでもオープニング(定跡)を人類は研究し終えてすらいないので、960通り全てで定跡が発達することはまずない。1つの初期配置だけを研究すれば、中にはその初期配置であればこの手がハッキリ良いと誰でも言える様なものが見つかってしまう恐れがこの方式にはあるが、全てのパターンを網羅して研究できる人はいないのでこれでいいのである。
むしろその初期配置ではこれが最善という様な手を一期一会で初めて見たときに選択できる側が勝つというのは、まさに記憶や準備に頼らず、創造力と才能で勝負が決まるぼくが求めているアブストラクトゲームの究極の遊び方のありようと言える。
将棋でも初期配置をいじるようなバリエーションの遊び方があったりするが、チェスの世界王者でも定跡での創造性のない暗記力の競い合いには飽き飽きしていたのである。(フィッシャーに関しては極めすぎてチェスそのものに飽きてしまっただけの可能性もあるが)
のちに他にもこの様なゲームにも出会うことになるが、パッチワークなどもこれに該当するゲームであるし、ダイノストーンもこの方式である。
(初期配置のパターンが無数にあり、その後は運の要素も非公開情報もない実力を競うタイプの完全情報ゲーム)

パッチワーク:10周年記念バージョン(Amazon)

・TCGをやりまくる
本文準備中
・遊戯王カード
・ポケモンカード
・ヴァイスシュヴァルツ
・マビノギデュエル
・ハースストーン
・シャドウバース
・ドラクエライバルズ
・MtG
・マーベルスナップ

・ドミニオンとの出会い
本文準備中
・ユーロゲームを漁りまくる
本文準備中
・ゲームマーケットに出展
本文準備中
・宇宙将棋
・セカンドベスト!

・パッチワークにドハマリする
本文準備中
・BGAを死ぬほどやり続ける
本文準備中
・クラッシュオブデッキ!
本文準備中
・ダイノストーンの完成
本文準備中

おすすめボードゲーム(2025/01/17) ダイノストーン制作への直接的な影響はなかったかもしれないけれど、作者が愛してやまないボードゲーム達の紹介です。

・ブロックス
ブロックスはボードゲームをそんなにやってない方でも見たことくらいはあるかもしれない。そこそこメジャーなゲームかと思う。
このゲームは基本的に4人で対戦するものなので厳密にはアブストラクトゲームではない(マルチゲームに分類される)のだが、いかにもアブストラクト風な見た目とテトリスの様にカラフルなパズルゲームチックな容姿をしていて人気がある。

先に書いておくと、筆者はこのゲームの関東大会で優勝し、全国大会で3位になった。
ブロックスグランプリ2019 一般の部ファイナル ノーカット版(Youtube)

このゲームに関してはそんなにやり込んではいないのだが、2019年に1度だけ大会が開催された。(その後はコロナの影響で開催されていない)
人と対戦した経験はこの大会を除いたらそれまで10回にも満たなかったが、この大会が開かれることを知ったときに、大会前にスマホのアプリでコンピュータ相手に2周間くらい1人で研究をした。
結果として何万局も対戦している様な人もいる様な、チームで参戦している人たちを差し置いて優勝した。
ぼくは実はこのゲームで世界一強いと自負しているのだが(優勝した人にもあなたの方が断然強いと直接実際に認められている)、全国大会では3位という結果になった理由は2つあり、1つはマルチゲームだからである事と、このゲームでは手番が早いほうが(他のマルチゲームのボードゲームの数々に比べても相当)有利であるのに決勝の対戦が1回しか行われなかったことである。
決勝の結果は1番手が1位、2番手が2位、3番手のぼくが3位、4番手が4位という結果になった。これは後から不満に思ったのではなく、決勝開始前に「1回しかやらないんですか?」と実際に尋ねてそうだという返答を貰い、その適当さに卒倒しそうになった。ので最低でも手番を変えて4回はやるべきだろうという不満があるのだが、大会のルールがそうだったのでまあ仕方ない。
それについて詳しくは自分のチャンネルでも言及している。

ブロックス関東王者による戦術(小技集)(Youtube)
ブロックス関東王者が戦略を解説(Youtube)

このゲームはとても面白いと感じているし、そこそこメジャーなので攻略情報を書いている人がネットにもチラホラいるが、全く的はずれな物が多く、それを信じると逆に下手になると思うので、このゲームの攻略に興味があるのなら是非ぼくの攻略法を読んでほしい。
下のは書きかけで申し訳ないが、有用なものである。と思う。
ブロックス完全攻略_試し読み版(1~4章) ブロックス(BOOTH)

攻略内容についてここでの言及は避け、このゲームの魅力について話したい。
まずこのゲームは4人で行う複数人での対戦形式なので、どんなに上手くても上手い人が必ず勝つタイプのゲームではない。それについては将棋などと別の素養が求められるのだが、それについてもある程度の上達は可能であり、ぼくの攻略情報ではそれについてもかなり言及しているので参照されたし。
攻略情報を除くと、このゲームは見た目にも楽しく面白いとかの浅い内容しか魅力を言及する事がなくなってしまうのだが、実はもう一つある。
このゲームを真に楽しむ方法は、1人で対面の2色を担当し、2色ずつの2対2で対戦する遊び方である。
この遊び方は本質的には2人対2人でのチーム戦とほとんど同じとも言えるし、それを1対1でやっているだけとも言える。
このゲームには2色だけのボードも小さくなった2人対戦専用のバージョンも販売されているのだが、そちらはあまりおすすめしない。(簡単すぎる上に先手有利すぎる)
4人用を2色ずつの1対1で行う遊び方は通常の遊び方に加えて異なる色での協力や、2色で1色を攻めるなどの戦略のバリエーションが大きく増えてこれが相当おもしろい上に、ちゃんと上手い側が勝つゲームである。

ブロックス(Amazon)

・ごいた

2対2のゲームについて言及したのでそれらについても紹介したい。
ごいたは2対2のゲームであるが、4人それぞれが非公開情報の手札を持つので、1人で2人分を担当しての遊び方はできない。
それをするとゲーム性が破綻してしまう。
ごいたはパートナーに自分の手札を予想してもらい意思疎通を図る事を競い合う事がゲーム性の大事な一部分になっている。
(仮にパートナーの手札を全て把握できれば、残りの駒が相手二人のものなので、非公開情報の意味がなくなりゲームが破綻してしまう。)

ごいたはUNOなどと同じように手札を出し切ったら勝ちというシンプルなルールの土台がウリの最近ゲームマーケットなどでも流行りのジャンルであるゴーアウトに類するゲームであり、最近ボードゲームを始めた層にはあまり知られていないが、能登半島に伝わる由緒正しい古典ゲームであり、その面白さは折り紙付きである。
ごいた協会はごいたの普及継承を目的とした団体であり、交流や大会なども開催しているのだが、一般層に広く認知されていないのはこの団体の影響が少なからずある。と筆者は考えている。
どういうことかと言うと、この団体の存在により「ごいた」の名前を冠したオリジナルゲームを頒布する事は不可能であり、また「ごいたクローン」の様なバリエーションルールや発展したオリジナルゲームをこの世に出す事も許されない。
ルールそのものはとてもシンプルで、色んな作家が各々の世界観やキャラクターを使用してごいた系のゲームを頒布すればゲームマーケット等でも多くの人にごいたを認知してもらい、楽しさを知ってもらう機会が増えるポテンシャルを間違いなく持っているのだが、伝統の継承はできても、その普及の機会を自ら潰している、ように見受けられる。
運営の意向などを詳しく知っている訳では無いし、口出しする気もないが、もったいない。の一言である。
(もし日本ごいた協会の方がこれを読んだとしても、筆者はごいたというゲームを人に勧めているスタンスであるので敵視されないように願いたい。)

ごいた(テンデイズゲームズ版)(Amazon)

・キャット・イン・ザ・ボックス
ここ近年のゲームマーケットではゴーアウトと同じく、トリックテイキングというジャンルのゲームも流行りである。
この2つのジャンルは、このジャンルなら無条件で集めるという層が一定数おり、出せばある程度売れるのが保証されていたりする。また、基本的なゲームルールの根幹がシンプルで優秀であり、オリジナルの要素を足したり改変しても大きくゲーム性を損なわない。またカード数枚で出せるという、とんでもなく制作が容易で敷居が低いという性質により大量のゲームが日本のゲームマーケットで同人作家から毎年のように新作が出回っている。
数年前はそんなでもなかったのだが、それによってここ数年ではあまり独自性の無いものや、面白いと言えない物も増えてきている。(根幹のルールが面白さを保証しているのでひどすぎるレベルのものは稀なのだが、これを買うくらいだったら別にトランプでできる古典ゲームのめちゃくちゃ面白いハーツで遊べばいいだろう。というくらいのもの)
ちなみにハーツはWindowsのパソコンとかにも以前は最初から入っていたりしたので知っている人もいるかも知れない。
(ソリティアと違ってルールがよくわからなかった、という人も多そうだが、めちゃ面白い名作トリックテイキングゲームである。)
そんなこんなでここ数年のゲームマーケットではトリックテイキングの様なゲームが毎年膨大に出るので、その中には面白いゲームもあるのだろうが、購入に値する面白いトリックテイキングゲームを探す手間が尋常じゃなくハズレの比率が増大したので、このジャンル自体をチェックするのを筆者は辞めてしまった。

そんな日本のトリックテイキング事情でも、近年で人に勧められるレベルのトリックテイキングゲームが、キャットインザボックスである。
これのルールの説明は、特にトリックテイキングを知らない人には難易度がかなり高いので詳しくはここで書かない。
また、トリックテイキングを遊んだことのない人には全くおすすめしない。
他のトリックテイキングゲームをいくつかやって、変わり種を探していてまだやったことが無いという人は是非やってみることをおすすめする。
ルールについて一部分だけ触れると、使う際に宣言した使い方をしたカードは以後、そのカードとして扱われ、残ったカードもそれ以外のカードとして次第に確定していく、といった量子〇〇系のゲームである。
ナンノコッチャ、と意味のわからない人はスルーでよい。
量子〇〇系は2013年頃から量子人狼や量子将棋からはじまり、それから他のゲームジャンルにも派生していったゲームの形式の一つである。
この頃に量子〇〇系のトリックテイキングゲームを筆者も考えたが、世に出すことはなかった。
キャット・イン・ザ・ボックスはその未発表ゲームよりもよっぽどよくまとまったシステムのカードゲームである。
ちなみに量子将棋はブラウザでも対戦できるので、興味のある人はググるべし。

ホビージャパン キャット・イン・ザ・ボックス(Amazon)

・チェス(前半)
チェスをちゃんと学びはじめたのは実は最近なんだけど、将棋との違いなどにも言及して紹介する。
チェスは将棋に比べて日本ではあまり普及してないのだけど、それには将棋の普及の他に不遇なチェス環境の問題があったのだが、実は2023年に日本チェス連盟なる団体が発足され、今後チェスが日本で流行る可能性もある。
普及が遅れていることと、いままで国際大会への参加が個人では困難だったのもあり、現状では日本人のチェスグランドマスターは存在しないのだが、今後日本人初のグランドマスターが誕生すれば、話題になり一気に普及する可能性もある。と自分は考えている。

チェスは実力をレートという数値で表し、こちらは将棋の段位よりもわかりやすい。
日本人では2400以上でトップ10くらいに食い込む実力であり、グランドマスターは2600以上が必要となる。
また、現在のチェス世界一のレートは2850程度だ。

日本では将棋のプレイヤーはチェスに比べてまだ多いので、将棋との比較は将棋をするプレイヤーに最も理解が早いかと思う。
もちろん将棋もチェスもしない人にも細かいゲーム上の違い抜きに有益な情報として届けたい。
ぼくは現在チェスレート2000程度のレートのようなので、将棋アマ四段&チェスレート2000程度のプレイヤーによる将棋とチェスの比較と捉えてもらいたい。

チェスと将棋の違いについて、制度とゲーム性の2つの方面から言及するのだが、まずは制度の違いから話したい。
また、これは将棋を真剣にやらなくなったぼくが最近になっていまさらチェスをはじめた理由でもある。
将棋に年齢制限があるのは以前書いた通りだが、チェスにはそれがない。
これは普及にも大いに関係する違いだと思うのだが、日本では現に大人で将棋を趣味でする人はいても(プロを目指そうというレベルで)真剣にやる人はまずいない。と言って良い。(極稀に例外がいるが)
その点チェスにはその縛りがない。年を取ってからグランドマスターになる人もいる。
チェスは何歳になってからはじめてもいいのだ。
ぼく自身は特にチェスで飯を食いたいというほどの気概まではないのだが、門が閉じられていないのならいくらでも強さを求め続けていきたい。

また、チェスのグランドマスターになれるかどうかはある意味、絶対評価である。
どういう事かと言うと、グランドマスターの人数は年々増加傾向にあり、現在では1000人を超えている。
これはグランドマスターの敷居が下がっているのではなく、インターネットやAIの普及によりプレイヤーのレベルが上がり続けているからである。
それに比べて将棋は相対評価である。同じく将棋のレベルも現代では飛躍的に向上しているのだが、プロになれるのもタイトルを取れるのも人数が決まっている。
レベルが上がりつづけているのに間口が増えないのであれば、以前ならプロになれるレベルだった者も現代ではプロにはなれないということでもあるし、プロの間でもどんどん環境が厳しくなっていくという事だ。
また、チェスのグランドマスターになるとどのくらいの年収なのかとかを将棋のプロと比べてお金の面でどうなのか?に関してはあまり興味が無いのでよく知らない。それについて興味がある人は自分で調べられたし。
どちらもトッププレイヤーならお金に不自由しないだろうと言える事はわかる。そしてトッププレイヤーならチェスの方がたぶん数倍高いんじゃないかな。
また将棋のプロは他の職業を兼業している事はまずないが(普及活動やタレントを除く。時間や物理的に不可能だろう)、チェスは他に本業を持っている人がグランドマスターになるケースがよくある。ここも大きな違いである。

ぼくはいくら時間がかかっても自分の成長や、強くなっていく実感そのものを楽しむタイプなので生涯の趣味としてはチェスの方が適しているかもしれないと考え鞍替えした部分もある。
人に勝つかどうかやその場の勝敗にあまり頓着しないタイプとも言え、性格的にはあまり勝負事に向いているとは言えないかもしれない。(その代わりにブロックスの様に、ライバルや目標などなしでも他に誰もいない敵なしのレベルに1人で到達していたりもするのだが。)
例えるならきっと、他人とスピードを競うマラソンランナーに比べて、勝手に自分が登りたいと思った山に登っている登山家などに近い。
登山家の様な思考の人種はどうやら少数派のようで、まともな感性から外れていたり常識が通用しない感じがするそうでキチ◯イに分類される事もあるらしい。(ちなみにぼくは登山そのものには全く興味がない)
また、その場の勝敗に頓着しないとはいえ、自分より弱い人に勝たせる気はさらさらないし、その場合は容赦なく叩き潰す。
話が多少逸れたがこの性格は良し悪しだと考えており、チェスに絶望的に向いていないとも特に思えない。年齢制限がないのなら将棋よりなおさらだ。と思う。

次は将棋とチェスのゲーム性の違いである。
どちらもやったことのある人の多くは持ち駒のあるなし、をよく挙げる。
これについておおむね同意だが、それに伴う部分やそれ以外の部分ももう少し掘り下げて自分の意見を話したい。
将棋を経験している者のほうがチェスをはじめる際にも断然有利になるくらいには似通っている(自分もおそらくそうだった)が、ゲーム性が大きく異なる部分もかなりある。

「ぶっちゃけ将棋というゲームがかなり特殊すぎる。」


最終的にこの結論に行き着くのだが、その理由を後半で深堀りしていく。

A&A15インチ木製二つ折りチェスセット(Amazon)
これはぼくも持っているお気に入りのチェスセット。1マスは約4cmほどのサイズでそこそこ大きく、駒も動かしやすい。
また折りたたみ式でケースに仕舞え、持ち運びにも適している。木製の駒は過度な装飾のない一般的なデザインで視認性も高いのもおすすめポイントだ。

ChessJapan チェスセット モダン・トーナメント(Amazon)
こちらは公式の大会などでも使用されるセットで、ボードは木製ではないマット製で持ち運びには適していないかもしれないが、上のものより安価なのと、トーナメントに出るつもりのある方は触って慣れておくために1つ持っていても良いかもしれない。

・閑話
先ほど自分の性格を登山家に例えてみて、以前見たこの動画を思い出した。
ひろゆき切り抜き(山屋、登山家についての言及)
ひろゆき氏評では合理性が無いとのことで、また多くの人にとってそうであると理解しているが、こちら側の視点は全く異なる。
その場でのなんの得にならない挑戦や探究心や好奇心というものの存在は実は、合理性がそれ以外の者よりよほど高い。またその合理性を自分は言語化できる。
これは将棋で例えるなら大局観というものの有無に起因する。
局所的、短期的、あるいは自分という一箇所からの視点でこれを理解することはできない。
職業で言えばマラソンランナーの様な競技者、商売人、官僚、対価を受け取り労働力を提供する労働者などは、個人の得を優先する思考の側である。
それに対し、冒険家、発明家、研究者、芸術家などの職業がぼくの側だ。
人間、あるいは民族という種全体に視野を広げると理解が容易い。
競技者の様な前者の側は、種全体への新たな利益を生産しない。優先しているのはあくまで個の利益である。
個々は種族間での他者より強ければ得ができるが、生産を行っていないので競っている分のリソースが浪費され、全体としてはマイナスになる。種全体のマイナスというのは最終的に自分という個の首を締めることに繋がる。また、このやり取りのみでは競争は激化の一途をたどるので全員が疲弊していく事になる。
一方、登山家や発明家の様に同種間の他者との競争ではなく、自身のスキルの向上そのものを目指すものや、発見をもたらす者が費やしたリソースは種全体への新たな生産性や利益をもたらす可能性がある。
前者は1つのパイからより多く自分の分を取り合うために、戦力や時間などのコストを浪費する(ここだけが増大するので時間が経つに連れ、競争のためのコストのみが増大しつづけ、種全体の損→自身への損→競争に勝つための努力→、の際限のない無限ループが巡ってくる)システムであり、後者はパイそのものを増やす方向性である。
仮に他者より強かったとしても、これを理解している者はパイを取り合おうと同種で競争する事はせず、パイを増やす方向性の思想におそらく寄っていくことになる。
人より優れている点があるとかたまに言われる事のあるぼくですら優生論を指示せず、多様性を指示するのだが、これはそのためである。
ゆえに、優生学の推進よりも多様性の支持というのは、競争に勝てない弱者の理論ではない。
強者が弱者から奪ったりそのために競争するシステムは、長期的には強者にとっても損になるのだ。
それに比べてパイを増やす、生息域を広げる、可能性を増やす、多様な変化を求める様なものの存在により生命は生き残ってきた。
詳しい解説は端折るが、(人と人の間での優劣という評価軸のみで)優秀かどうかという狭い価値観での選別を行う優生思想は、種の可能性を狭める方向性の考え方であり、人類滅亡の可能性を飛躍的に増大させる。
要するに優生思想は倫理的に問題があるとかどうとかじゃなく、そもそもとして長期的に見れば全ての個体にとって損となる愚策である。
優生学のほうが短絡的で、種全体にとっても(たとえ自分が強い個の側だとしても)大きな損になる事がなんとなく伝わってくれたらいい。

この、多様性の支持や対外的な強さよりも内面の強さを重視する考え方は、ダイノストーンのストーリーでも大きなテーマの1つになっている。
ダイノストーンでは生物学や進化論に関するうんちくにも多少触れるし、異種との共存の道を模索しようとするクドリャフカと、多様性の重要さを理解しながらも、自分という個としての強さを追い求めるスティーブ(直情型だが物わかりは良い)の対比なども描くつもりなので、お披露目の際にはその部分にも注目してほしい。(はやくマンガ出せ)

ぼくは難しい事抜きにしてもおそらく生まれつきこの登山家タイプだったので、この理屈を話さなくとも当然の一般的な価値観と考えていたのだが、最近になって少数派だと気づいた。
この考え方については多くの人にも理解してもらいたいと思っている(その方がみんなが得すると合理的に考えているからね)のだが、考え方について理解できたとしても、あとから方向転換して実践するのは困難だろうという事も最近わかってきた。
ので、自分の考え自体はその視点がもし今まで無かった人に届けば良いと思いはするものの、周りがみんな自分と同じ様に実践できると考えたり、押し付けたりはしない様に注意しようと思う。これはただの自戒である。

・チェス(後半)

チェスのゲーム性に関しての考察をここで文章にまとめるのは困難なため、チェスのルールと戦略を学ぶ動画を作成しました。
チェスレッスン 再生リスト(Youtube)
このトピックはこれで完成とさせてください。再生リストの動画は現在継続して更新中です。


おすすめアブストラクトゲーム ※この項目は現在書きかけです。

作者が愛してやまないボードゲームのうち、アブストラクトゲームはこちらで紹介します。
アブストラクトゲームとは囲碁やオセロやチェスなどの二人零和有限確定完全情報ゲームのことで、ダイノストーンもカードゲーム的な見た目に反して基本的なゲーム性としてはこのジャンルにに該当します。
作者の最も愛するゲームジャンルの1つであり、ダイノストーンとは切っても切れない関係です。

おすすめカードゲーム ※この項目は現在書きかけです。

いわゆるトレーディングカードゲーム(TCG)はこちらで紹介します。
ダイノストーンはTCGではありませんが、このジャンルのゲームの数々から多大な影響を受けています。

おすすめと言っておいてなんだけど、このTCGのここが良くない!とかの辛口評価もかなり含まれそう。
このジャンルについては(自身のゲーム制作と別に)仕事でも真剣に関わっていた経験もあって、そのゲームが決して嫌いな訳では無いけど、ここがつまらん!とかハッキリ言っちゃうかも。そのゲームが好きな人はごめんね。悪く思わないで。

おすすめスマホアプリ ※この項目は現在書きかけです。
スマホアプリにも面白いゲーム性のものはたくさんあって、それにももちろん影響を受けているものが少なからず存在します。
しかし、スマホアプリってのはなぜかゲーム性だけで評価されるわけではなく、紹介するのはマイナーなものばかりかも。


おすすめPCゲーム ※この項目は現在書きかけです。
多くはSteamのゲームです。ダイノストーン:ラッシュもSteamとかに出したいなぁ。


おすすめ家庭用ゲーム ※この項目は現在書きかけです。
ゲームボーイとかスーファミとかプレステとかのゲームも人並みにやってました。
ゲームシステムとかよりも世界観とかストーリーとかでもしかしたら影響を受けている作品もあるかも。


おすすめの漫画 ※この項目は現在書きかけです。
少年時代、人並みに程度には漫画を読んでいたと思う。しかし大人になってから漫画ってほどんど読まなくなった。
小説や映画やアニメはかなり消費するのに、不思議だね。そんなぼくでも面白かったし読んでよかったと最近思ったマンガたちの紹介。


おすすめのアニメ ※この項目は現在書きかけです。
映画と同じくアニメもかなり観てる。アニメ(2次元)は敬遠する人とか、逆にアニメばっか観てて実写映画はほとんど観ない人も結構いるよね。もったいないよ。


おすすめの映画 ※この項目は現在書きかけです。
映画を実は死ぬほど観てる。主に洋画で邦画はあまり観ないので、映画好きと言ってても話の全然合わない人もいる。
一番好きなジャンルは近未来SFだけど、けっこう幅広く観ていると思う。
小説も相当読んでいるので項目作ろうかと思ったけど、活字の本って最近あまり人に勧めずらい感じあるので映像化されてるものがあったらまとめてここで紹介。


ダイノストーンの今後の展望 ※この項目は現在書きかけです。
希望的観測を多分に含む、こうしたいああしたい等の空想や夢をここに書き連ねていきます。
突拍子がなくて他人には本気に捉えられないような事でも作者は割と本気だったりします。


追伸:
ゲームとは全く関係ない個人的な生い立ち等には触れていないものの、人生の半分くらいはゲームの要素が占めている気がするので、このコラムは筆者の半生の紹介と言ってもいいかもしれない。
ニート代表みたいな顔してテレビに出てたり、ヒモになってたり、正社員7社アルバイト100社ほど経験してみたり、ダイソーで商品を全国展開したり、どうもあまり平凡とは言えない人生の様ですが、それについてはまたどこかで別の機会に。

※Amazon のアソシエイトとして、[ボードゲーム帝国(Qlios)]は適格販売により収入を得ています。

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